perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
ciągła walka wir333 | 2 | 24 | Gdy stracisz wszystkie punkty życia, a suma punktów życia i wytrzymałości przeciwnika jeset większa niż sto to życie przeciwnika spada do 0. | |
przebicie wir333 | 3 | 24 | W pierwszej rundzie 1 losowy atak trafia, w 2 rundzie 2 losowe ataki, a w 3 rundzie wszystkie ataki trafiają. | |
tarcza gryfa wir333 | 2 | 18 | Umagicznienie. Nie działają czary zabierające twoją wytrzymałość. | |
berserker wir333 | 2 | 8 | Twoje ataki zwiększają się o statystyki obron. Twoje obrony spadają do 0. 2 twoje losowe ataki i 1 losowy atak przeciwnika trafiają. | |
święty wojownik wir333 | 3 | 12 | Umagicznienie. Statystyki bojowe zwiększają się o przeciwnika. Otrzymujesz 3 * przeciwnika punktów życia. | |
śmiertelny ucisk wir333 | 3 | 18 | Umagicznienie. Obie postacie tracą 10 życia. Twoja postać traci 1 punkt koncentracji, a postać przeciwnika 10 punktów wytrzymałości. | |
fart wir333 | 5 | 32 | Interwencja. Ustawia ataki na przeciwne do obron przeciwnika. Nie działa w 5 rundzie. | |
cios w klatę student | 3 | 24 | Przeciwnik otrzymuje 20 ran. | |
antymagiczny talent altarboy | 4 | 24 | Umagicznienie. Każdy czar w grze kosztuje 2 razy więcej wytrzymałości. | |
stalowy mur wir333 | 2 | 12 | Każdy atak fizyczny przeciwnika zadaju mu takie same obrażenia (niezależnie czy te ataki fizyczne trafiły czy nie ). | |
kavaii wir333 | 4 | 24 | Umagicznienie. Każdy udany atak zwiększa na stałe atak/obrone fizyczną o 2. | |
adrenalina oranz | 0 | 8 | Punkty koncentracji niewykorzystane w tej rundzie zostają dodane do wytrzymalości. | |
ogłupienie angel | 3 | 24 | Postacie zadaja sobie samym obrazenia rowne 3 * wartość ataku magicznego. | |
szkoła przetrwania altarboy | 3 | 16 | Umagicznienie. Gracze otrzymują co rundę 20 ran. | |
łowca czarownic altarboy | 3 | 16 | Przeciwnik traci w następnej rundzie koncentrację równą koncetracji wymaganej do rzucenia czaru którego użył w tej rundzie. | |
latarnia ventr | 1 | 10 | Dowolna | Interwencja. Wybierz jedną z 3 wylosowanych kart z twojej talii. W następnej rundzie otrzymujesz wybraną kartę zamiast losowej. Nie wybrane karty nie wracają do talii. Przeciwnik widzi wylosowane karty, nie widzi twojego wyboru. |
miecz starożytnych __white__ | 5 | 24 | Podnosi atak fizyczny o 4. Każde trafienie dodaje wytrzymałość rowną połowie zadanych obrażeń (zaokraglając w górę). | |
silny cios __white__ | 3 | 16 | Postać która otrzymała więcej punktow obrażeń w tej rundzie otrzymuje dodatkowe obrażenia równe połowie już otrzymanych. | |
spotkanie mistrza __white__ | 3 | 10 | Odejmuje połowe punktow zycia i dodaje je do wytrzymałości. | |
celne oko __white__ | 4 | 18 | Umagicznienie. Postacie zadają sobie nawzajem obrazenia w wysokosci ataku fizycznego. Postacie tracą wytrzymałosc równą zadanym obrażeniom. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |