perły graczy - pomysły na nowe karty

Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
potęga spokoju thangor | 4 | 24 | Dowolna | Postać przeciwnika ma inicjatywę. |
potęga szybkości thangor | 4 | 24 | Dowolna | Twoja postać ma inicjatywę. |
intuicja arch_plagia | 3 | 12 | ![]() ![]() | Interwencja. Każdy Twój udany atak lub obrona dodaje twojej postaci ![]() |
bułka oplx | 2 | 0 | Dowolna | Interwencja. Postać otrzymuje 10 życia i 10 wytrzymałości. |
niewiara w magię keroth | 1 | 8 | ![]() ![]() | Jeżeli przeciwnik wykona 3 udane ataki magiczne w tej rundzie i ataki te nie zmniejszą twojego życia poniżej zera, stracone punkty zycia pod koniec rundy są zwrócone. |
ciągła obrona keroth | 2 | 8 | ![]() ![]() | Umagicznienie. Działa od kolejnej rundy. Dodaje 1 do obrony fizycznej za każdy wybrany atak fizyczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie i 1 do obrony magicznej za każdy wybrany atak magiczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie. Punkty te naliczane sa od nowa co rundę. |
finalny cios keroth | 3 | 24 | ![]() ![]() ![]() | Zadaje 20 obrażeń przeciwnikowi. Jeżeli po rzuceniu tego czaru jego życie jest poniżej 0, przeciwnik nie zadaje obrazeń w tej rundzie. |
dekoncentrujący cios tavit | 2 | 20 | ![]() ![]() | Jeśli przeciwnik rzuci w tej rundzie czar, traci 2 * koncentrację potrzebną do jego rzucenia. |
restart oplx | 4 | 24 | ![]() ![]() ![]() | Przywraca życie i wytrzymałość straconą w poprzedniej rundzie. |
rezystancja mackgwadky | 2 | 18 | Dowolna | Obrażenia zadane atakami magicznymi przez przeciwnika są zmniejszone o połowę. |
generał arch_plagia | 6 | 24 | ![]() ![]() ![]() | Interwencja. Umagicznienie. Twoje ataki kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości. |
pole bitwy arch_plagia | 7 | 45 | ![]() ![]() ![]() | Interwencja. W następnej rundzie wszystkie ataki trafiają (twoje i przeciwnika). |
lustro wytrzymałości tavit | 3 | 30 | ![]() ![]() ![]() | Udany atak fizyczny wyrównuje poziom wytrzymałości postaci do poziomu wytrzymałości przeciwnika. |
krucjata arch_plagia | 3 | 24 | ![]() ![]() ![]() | Umagicznienie. Każdy udany atak przywraca ![]() ![]() |
wytrącenie czary altarboy | 4 | 16 | ![]() ![]() | Przeciwzaklęcie. Czar przeciwnika nie działa. Aby ten czar zadziałał musisz mieć inicjatywę. |
pijany marynarz ripsento | 5 | 24 | ![]() ![]() ![]() | W tej rundzie twoje wszystkie ataki nie trafiają. W nastąpnej rundzie trafiają z połową wartości. |
mistrz bólu altarboy | 3 | 12 | ![]() ![]() | Udany atak powoduje stratę wytrzymałości u przeciwnika równą twojemu bazowemu atakowi fizycznemu/magicznemu (w zależności jakim atakiem trafiłeś). |
szermierz natchniony altarboy | 2 | 10 | ![]() | Umagicznnienie. ![]() |
strateg altarboy | 4 | 16 | ![]() ![]() | Umagicznienie. Twoje czary kosztują o ![]() |
ścięcie głowy wir333 | 4 | 24 | ![]() ![]() ![]() | Jeśli przeciwnik trafi 3 razy atakiem w następnej rundzie to traci wszystkie punkty życia. |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Dodane | Wszystkie |