perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
potęga spokoju thangor | 4 | 24 | Dowolna | Postać przeciwnika ma inicjatywę. |
potęga szybkości thangor | 4 | 24 | Dowolna | Twoja postać ma inicjatywę. |
intuicja arch_plagia | 3 | 12 | Interwencja. Każdy Twój udany atak lub obrona dodaje twojej postaci - 1 koncentracji. | |
bułka oplx | 2 | 0 | Dowolna | Interwencja. Postać otrzymuje 10 życia i 10 wytrzymałości. |
niewiara w magię keroth | 1 | 8 | Jeżeli przeciwnik wykona 3 udane ataki magiczne w tej rundzie i ataki te nie zmniejszą twojego życia poniżej zera, stracone punkty zycia pod koniec rundy są zwrócone. | |
ciągła obrona keroth | 2 | 8 | Umagicznienie. Działa od kolejnej rundy. Dodaje 1 do obrony fizycznej za każdy wybrany atak fizyczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie i 1 do obrony magicznej za każdy wybrany atak magiczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie. Punkty te naliczane sa od nowa co rundę. | |
finalny cios keroth | 3 | 24 | Zadaje 20 obrażeń przeciwnikowi. Jeżeli po rzuceniu tego czaru jego życie jest poniżej 0, przeciwnik nie zadaje obrazeń w tej rundzie. | |
dekoncentrujący cios tavit | 2 | 20 | Jeśli przeciwnik rzuci w tej rundzie czar, traci 2 * koncentrację potrzebną do jego rzucenia. | |
restart oplx | 4 | 24 | Przywraca życie i wytrzymałość straconą w poprzedniej rundzie. | |
rezystancja mackgwadky | 2 | 18 | Dowolna | Obrażenia zadane atakami magicznymi przez przeciwnika są zmniejszone o połowę. |
generał arch_plagia | 6 | 24 | Interwencja. Umagicznienie. Twoje ataki kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości. | |
pole bitwy arch_plagia | 7 | 45 | Interwencja. W następnej rundzie wszystkie ataki trafiają (twoje i przeciwnika). | |
lustro wytrzymałości tavit | 3 | 30 | Udany atak fizyczny wyrównuje poziom wytrzymałości postaci do poziomu wytrzymałości przeciwnika. | |
krucjata arch_plagia | 3 | 24 | Umagicznienie. Każdy udany atak przywraca życia. Każdy udany blok przywraca wytrzymałości. | |
wytrącenie czary altarboy | 4 | 16 | Przeciwzaklęcie. Czar przeciwnika nie działa. Aby ten czar zadziałał musisz mieć inicjatywę. | |
pijany marynarz ripsento | 5 | 24 | W tej rundzie twoje wszystkie ataki nie trafiają. W nastąpnej rundzie trafiają z połową wartości. | |
mistrz bólu altarboy | 3 | 12 | Udany atak powoduje stratę wytrzymałości u przeciwnika równą twojemu bazowemu atakowi fizycznemu/magicznemu (w zależności jakim atakiem trafiłeś). | |
szermierz natchniony altarboy | 2 | 10 | Umagicznnienie. pierwszych udanych ataków kosztuje 0 wytrzymałości. | |
strateg altarboy | 4 | 16 | Umagicznienie. Twoje czary kosztują o mniej koncentracji. | |
ścięcie głowy wir333 | 4 | 24 | Jeśli przeciwnik trafi 3 razy atakiem w następnej rundzie to traci wszystkie punkty życia. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |