Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
łowca czarownic
altarboy
316Wymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik traci w następnej rundzie koncentrację równą koncetracji wymaganej do rzucenia czaru którego użył w tej rundzie.
miecz nad umysł
racoon
38Wymagana szkołaAtak i obrona magiczna spadają do 0. Atak fizyczny rośnie o 6.
odnowa biologiczna
racoon
31Wymagana szkołaWymagana szkołaPostać odzyskuje 7 punktów wytrzymałości.
magiczny pocisk
racoon
11Wymagana szkołaWymagana szkołaZadaje 3 * (ilość szkół) ran przeciwnikowi. Nie można blokować antyczarem.
większe wyssanie witalności
qrel
436Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Wysysa 8 wytrzymałości i przekazuje twojej postaci.
większe wyssanie życia
qrel
436Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Wysysa 8 życia przeciwnikowi i przekazuje twojej postaci.
teraz albo nigdy
oranz
1060Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Wytrzymałość obu postaci spada do zera.
skarzony czar
oranz
412Wymagana szkołaKażde udane trafienie atakiem magicznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi.
skarzony miecz
oranz
416Wymagana szkołaKażde udane trafienie atakiem fizycznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi.
latarnia
ventr
110DowolnaInterwencja.
Wybierz jedną z 3 wylosowanych kart z twojej talii. W następnej rundzie otrzymujesz wybraną kartę zamiast losowej. Nie wybrane karty nie wracają do talii. Przeciwnik widzi wylosowane karty, nie widzi twojego wyboru.
miecz starożytnych
__white__
524Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPodnosi atak fizyczny o 4. Każde trafienie dodaje wytrzymałość rowną połowie zadanych obrażeń (zaokraglając w górę).
silny cios
__white__
316Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPostać która otrzymała więcej punktow obrażeń w tej rundzie otrzymuje dodatkowe obrażenia równe połowie już otrzymanych.
dar magii
oranz
340Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Od następnej rundy wszystkie karty magii (Twoje i przeciwnika) kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości (zaokraglajac w górę).
manipulacja kosztami
oranz
220Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Przeciwnik placi koszt w wytrzymalosci rzuconych czarow w nastepnej rundzie. Wszystkie ataki przeciwnika trafiają w nastepnej rundzie.
przeciążenie
oranz
316Wymagana szkołaWymagana szkołaCzary rzucone w tej rundzie kosztuja 2 razy więcej wytrzymałości i koncentracji.
eureka!
comodo
210Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaDodaje 7 punktów koncentracji.
genialny wynalazek
comodo
530Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwzaklęcie.
Zmniejsza ataki i obrony przeciwnika do połowy. Zadaje mu tyle obrażeń i zabiera tyle wytrzymałości ile wynosi suma straconych statystyk. Następnie obniża obrony przeciwnika do zera w tej i następnej rundzie. Przeciwnik traci 3 czary.
pikacz
comodo
17Wymagana szkołaPrzeciwnik traci 4 razy poziom technologii wytrzymałości.
pani doktór
comodo
14Wymagana szkołaDodaje 5 razy poziom technologii życia.
wielki szu
leo
315Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaZamienia wszystkie karty czarów między przeciwnikami.
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024