perły graczy - pomysły na nowe karty

Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
łowca czarownic altarboy | 3 | 16 | ![]() ![]() | Przeciwnik traci w następnej rundzie koncentrację równą koncetracji wymaganej do rzucenia czaru którego użył w tej rundzie. |
miecz nad umysł racoon | 3 | 8 | ![]() | Atak i obrona magiczna spadają do 0. Atak fizyczny rośnie o 6. |
odnowa biologiczna racoon | 3 | 1 | ![]() ![]() | Postać odzyskuje 7 punktów wytrzymałości. |
magiczny pocisk racoon | 1 | 1 | ![]() ![]() | Zadaje 3 * (ilość szkół) ran przeciwnikowi. Nie można blokować antyczarem. |
większe wyssanie witalności qrel | 4 | 36 | ![]() ![]() ![]() | Umagicznienie. Wysysa 8 wytrzymałości i przekazuje twojej postaci. |
większe wyssanie życia qrel | 4 | 36 | ![]() ![]() ![]() | Umagicznienie. Wysysa 8 życia przeciwnikowi i przekazuje twojej postaci. |
teraz albo nigdy oranz | 10 | 60 | ![]() ![]() | Interwencja. Wytrzymałość obu postaci spada do zera. |
skarzony czar oranz | 4 | 12 | ![]() | Każde udane trafienie atakiem magicznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. |
skarzony miecz oranz | 4 | 16 | ![]() | Każde udane trafienie atakiem fizycznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. |
latarnia ventr | 1 | 10 | Dowolna | Interwencja. Wybierz jedną z 3 wylosowanych kart z twojej talii. W następnej rundzie otrzymujesz wybraną kartę zamiast losowej. Nie wybrane karty nie wracają do talii. Przeciwnik widzi wylosowane karty, nie widzi twojego wyboru. |
miecz starożytnych __white__ | 5 | 24 | ![]() ![]() ![]() | Podnosi atak fizyczny o 4. Każde trafienie dodaje wytrzymałość rowną połowie zadanych obrażeń (zaokraglając w górę). |
silny cios __white__ | 3 | 16 | ![]() ![]() ![]() | Postać która otrzymała więcej punktow obrażeń w tej rundzie otrzymuje dodatkowe obrażenia równe połowie już otrzymanych. |
dar magii oranz | 3 | 40 | ![]() ![]() ![]() | Umagicznienie. Interwencja. Od następnej rundy wszystkie karty magii (Twoje i przeciwnika) kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości (zaokraglajac w górę). |
manipulacja kosztami oranz | 2 | 20 | ![]() ![]() | Interwencja. Przeciwnik placi koszt w wytrzymalosci rzuconych czarow w nastepnej rundzie. Wszystkie ataki przeciwnika trafiają w nastepnej rundzie. |
przeciążenie oranz | 3 | 16 | ![]() ![]() | Czary rzucone w tej rundzie kosztuja 2 razy więcej wytrzymałości i koncentracji. |
eureka! comodo | 2 | 10 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Dodaje 7 punktów koncentracji. |
genialny wynalazek comodo | 5 | 30 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Przeciwzaklęcie. Zmniejsza ataki i obrony przeciwnika do połowy. Zadaje mu tyle obrażeń i zabiera tyle wytrzymałości ile wynosi suma straconych statystyk. Następnie obniża obrony przeciwnika do zera w tej i następnej rundzie. Przeciwnik traci 3 czary. |
pikacz comodo | 1 | 7 | ![]() | Przeciwnik traci 4 razy poziom technologii wytrzymałości. |
pani doktór comodo | 1 | 4 | ![]() | Dodaje 5 razy poziom technologii życia. |
wielki szu leo | 3 | 15 | ![]() ![]() ![]() | Zamienia wszystkie karty czarów między przeciwnikami. |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Dodane | Wszystkie |