perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
łowca czarownic altarboy | 3 | 16 | Przeciwnik traci w następnej rundzie koncentrację równą koncetracji wymaganej do rzucenia czaru którego użył w tej rundzie. | |
miecz nad umysł racoon | 3 | 8 | Atak i obrona magiczna spadają do 0. Atak fizyczny rośnie o 6. | |
odnowa biologiczna racoon | 3 | 1 | Postać odzyskuje 7 punktów wytrzymałości. | |
magiczny pocisk racoon | 1 | 1 | Zadaje 3 * (ilość szkół) ran przeciwnikowi. Nie można blokować antyczarem. | |
większe wyssanie witalności qrel | 4 | 36 | Umagicznienie. Wysysa 8 wytrzymałości i przekazuje twojej postaci. | |
większe wyssanie życia qrel | 4 | 36 | Umagicznienie. Wysysa 8 życia przeciwnikowi i przekazuje twojej postaci. | |
teraz albo nigdy oranz | 10 | 60 | Interwencja. Wytrzymałość obu postaci spada do zera. | |
skarzony czar oranz | 4 | 12 | Każde udane trafienie atakiem magicznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. | |
skarzony miecz oranz | 4 | 16 | Każde udane trafienie atakiem fizycznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. | |
latarnia ventr | 1 | 10 | Dowolna | Interwencja. Wybierz jedną z 3 wylosowanych kart z twojej talii. W następnej rundzie otrzymujesz wybraną kartę zamiast losowej. Nie wybrane karty nie wracają do talii. Przeciwnik widzi wylosowane karty, nie widzi twojego wyboru. |
miecz starożytnych __white__ | 5 | 24 | Podnosi atak fizyczny o 4. Każde trafienie dodaje wytrzymałość rowną połowie zadanych obrażeń (zaokraglając w górę). | |
silny cios __white__ | 3 | 16 | Postać która otrzymała więcej punktow obrażeń w tej rundzie otrzymuje dodatkowe obrażenia równe połowie już otrzymanych. | |
dar magii oranz | 3 | 40 | Umagicznienie. Interwencja. Od następnej rundy wszystkie karty magii (Twoje i przeciwnika) kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości (zaokraglajac w górę). | |
manipulacja kosztami oranz | 2 | 20 | Interwencja. Przeciwnik placi koszt w wytrzymalosci rzuconych czarow w nastepnej rundzie. Wszystkie ataki przeciwnika trafiają w nastepnej rundzie. | |
przeciążenie oranz | 3 | 16 | Czary rzucone w tej rundzie kosztuja 2 razy więcej wytrzymałości i koncentracji. | |
eureka! comodo | 2 | 10 | Dodaje 7 punktów koncentracji. | |
genialny wynalazek comodo | 5 | 30 | Przeciwzaklęcie. Zmniejsza ataki i obrony przeciwnika do połowy. Zadaje mu tyle obrażeń i zabiera tyle wytrzymałości ile wynosi suma straconych statystyk. Następnie obniża obrony przeciwnika do zera w tej i następnej rundzie. Przeciwnik traci 3 czary. | |
pikacz comodo | 1 | 7 | Przeciwnik traci 4 razy poziom technologii wytrzymałości. | |
pani doktór comodo | 1 | 4 | Dodaje 5 razy poziom technologii życia. | |
wielki szu leo | 3 | 15 | Zamienia wszystkie karty czarów między przeciwnikami. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |