perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
necracja obrażeń wojjo | 3 | 24 | Przeciwnik traci wytrzymałoąć równą obrazeniom zadanym twojej postaci. | |
przespana lekcja oranz | 4 | 32 | Interwencja. W przypadku przegranej walki przeciwnik nie dostaje punktów doświadczenia. Zużywa wszystkie punkty wytrzymałości. | |
długotrwała amnezja oranz | 2 | 50 | Interwencja. Przeciwnik traci wszystkie karty z talii oprucz tych które ma na ręku. | |
krótkotrwała amnezja oranz | 4 | 20 | Interwencja. W następnej rundzie przeciwnik traci wszystkie karty z reki. W kolejnej rundzie otrzymuje 5 nowych kart z talii. | |
zniszczenie czarów oranz | 3 | 16 | Interwencja. Za każde 10 ran które zadasz przeciwnikowi traci on 1 kartę czaru z reki (punkty nie zaokrąglaja się). | |
opóźnienie oranz | 4 | 10 | W nastepnej rundzie wszystkie czary dzialaja pod koniec rundy (nie dotyczy umagicznien rzuconych wczesniej). | |
gniew magii wir333 | 4 | 24 | Ilosć obrażeń jakie zadał ci przeciwnik zostaje pomnożona przez 2 i odjęta od życia przeciwnika. | |
zmęczenie wir333 | 4 | 24 | Umagicznienie. Obrona przeciwnika zostaje zmniejszona o 1 przy każdym udanym bloku, a atak zostaje zmniejszony o 1 przy każdym udanym ataku. | |
stalowy mur wir333 | 2 | 12 | Każdy atak fizyczny przeciwnika zadaju mu takie same obrażenia (niezależnie czy te ataki fizyczne trafiły czy nie ). | |
szczurzy pomiot wir333 | 2 | 20 | Zadaje 10 * obrażeń przeciwnikowi. | |
kavaii wir333 | 4 | 24 | Umagicznienie. Każdy udany atak zwiększa na stałe atak/obrone fizyczną o 2. | |
narkotyzm wir333 | 3 | 15 | Umagicznienie. Statystyki przeciwnika zmniejszone są o 2. | |
magiczna niemoc wir333 | 2 | 12 | Niszczy 4 losowe czary przeciwnika. Przeciwnik nie otrzymuje więcej czarów. | |
dopalacz adrenalinowy oranz | 3 | 10 | Umagicznienie. Niewykorzystane punkty koncentracji zostaja dodane do wytrzymalosci gracza. | |
adrenalina oranz | 0 | 8 | Punkty koncentracji niewykorzystane w tej rundzie zostają dodane do wytrzymalości. | |
ogłupienie angel | 3 | 24 | Postacie zadaja sobie samym obrazenia rowne 3 * wartość ataku magicznego. | |
rozbłysk energii altarboy | 3 | 20 | Wszystkie czary rzucone w następnej rundzie kosztują 0 wytrzymałości. | |
biały eter altarboy | 4 | 20 | Umagicznienie. Gracze tracą życie równe wytrzymałości każdego rzuconego czaru oraz wytrzymałość rowną koncetracji każdego rzuconego czaru. | |
zapłon esencji altarboy | 3 | 10 | Gracze otrzymują obrażenia równe swojemu podwojonemu atakowi magicznemu. | |
szkoła przetrwania altarboy | 3 | 16 | Umagicznienie. Gracze otrzymują co rundę 20 ran. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |