perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
kondycja altarboy | 3 | 16 | Umagicznienie. Każdy Twoj trafiony atak kosztuje o 2 * mniej wytrzymałości. | |
włócznia przeznaczenia yosi | 2 | 16 | Umagicznienie. Dostajesz na początku rundy ilość koncentracji równą ilości trafionych ataków w rundzie poprzedniej. | |
pogromca yoyo-007 | 5 | 24 | Uniemozliwia leczenie się przeciwnikowi. | |
koronacja panbartek | 2 | 8 | W nastepnej rundzie przeciwnik nie trafia atakami, a Twoje ataki sa zwiększone o 4. | |
oślepienie bruno0 | 0 | 10 | Jeżeli w tej rundzie nie zmieniłeś ustawień ataków i obron to otrzymujesz 2 * koncentracji. | |
przeczucie altarboy | 2 | 12 | Gracz zostaje powiadomiony o każdej złotej karcie znajdującej sie na ręku przeciwnika. Czar działa przez rund. | |
piwko bruno0 | 2 | 4 | Dowolna | Twoja postać odzyskuje 15 punktów życia i wytrzymałości. Do końca pojedynku otrzymujesz 1 punkt koncentracji mniej. |
samobójczy atak dwaarf | 5 | 24 | Punkty życia twojej postaci spadają do 5, ustawia obrony przeciwnika na odwrotne do Twoich ataków. | |
pole bitewne oplx | 4 | 12 | Dowolna | Umagicznienie. Postacie otrzymują X punktów koncentracji. X - Suma poziomów wszystkich szkół. |
zbicie siły pooead | 3 | 32 | Przeciwnik otrzymuje rany równe sumie wszystkich ataków (Twoich i przeciwnika). | |
przyjaciel yosi | 0 | 8 | Dowolna | Dostajesz 1 punkt koncentracji. |
replay tavit | 5 | 32 | Cała poprzednia runda (ustawienia ataków, obron i rzucone czary) zostaje powtórzona. | |
atleta altarboy | 3 | 12 | Umagicznienie. W każdej rundzie działania czaru możesz zmienić jedną obrone lub atak, nie tracąc punktu koncetracji. | |
ostatnia deska altarboy | 2 | 0 | Jeśli masz 0 punktów wytrzymałości, ataki obu postacie rosną o 2 * | |
odwrócenie uwagi bruno0 | 3 | 10 | Interwencja. W następnej rundzie trafia ilość ataków (max.3) równa pozostawionym przez przeciwnika w tej rundze punktom koncentracji. W piątej rundzie otrzymujesz inicjatywe. | |
kondycja herkulesa farseer | 4 | 16 | Udane ataki kosztują Cię 0 wytrzymałości. | |
odcięcie posiłków farseer | 3 | 32 | Jeżeli przeciwnik użyje czaru to czar ten nie jest zastępowany nowym czarem z talii przeciwnika. | |
walka treningowa farseer | 3 | 16 | Postacie zamiast życia tracą w tej rundzie wytrzymałość. | |
ochłonięcie * | 3 | 12 | Dodaje 40 wytrzymałości, obrony zwiększają się o 3, a przeciwnikowi leczy 10 ran. | |
moc zeusa * | 5 | 15 | Twoje punkty życią są równe ilości punktów wytrzymałości przeciwnika, punkty życia przeciwnika są równe ilości twoich punktów wytrzymałości (podczas rzucenia czaru). | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |