perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
tępy wojownik bruno0 | 4 | 12 | Umagicznienie. Każdy udany atak fizyczny przeciwnika odbiera mu 1 punkt koncentracji. | |
kasacja myśli pooead | 4 | 24 | Wszystkie umagicznienia jakie rzuciłeś w tym pojedynku są poświęcone. Za każde poświęcone umagicznienie otrzymujesz 15 punktów życia i wytrzymałości. | |
ręka mistrza pooead | 2 | 20 | Umagicznienie. Twoje statystyki bojowe podwyższają się o , otrzymujesz 10 punktów życia i wytrzymałości. | |
deja vu bruno0 | 2 | 15 | Interwencja. W następnej rundzie przeciwnik rzuca taki sam czar jak w tej. | |
krwawa bestia pooead | 2 | 25 | Jeśli postać przeciwnika ma pod koniec rundy wiecej niż 80 punktów wytrzymałości, to w następnej rundzie jej statystyki bojowe obnizają sie o 6. | |
strata przewagi * | 6 | 24 | Przeciwnik traci dar do końca pojedynku. W następnej rundzie otrzymujesz 3 koncentracji mniej | |
prosta obrona * | 3 | 14 | Ataki przeciwnika obniżają się o 3. W następnej rundzie dostajesz 2 puntky koncerki mniej. Nie działa w piątej rundzie. | |
przebicie magii arch_plagia | 6 | 24 | Interwencja. Obniża obronę magiczną przeciwnika o , ilość Twoich udanych ataków magicznych w tej turze jest równa ilości tur przez które przeciwnik nie może rzucać antyczarów. | |
teleport arch_plagia | 3 | 12 | Trzeci atak przeciwnika nie trafia. | |
lustro siły oranz | 2 | 12 | Za każdy udany atak przeciwnika gracz dostaje +1 do ataku fizycznego w następnej rundzie. | |
lustro wytrzymałości oranz | 3 | 24 | Interwencja. Za każdy udany atak przeciwnika gracz otrzymuje wytrzymałość równą punktom wytrzymałości jaką stracił przeciwnik za atak. | |
lustro koncentracji oranz | 4 | 12 | W następnej rundzie punkty koncentracji są zwiększane o ilość niewykorzystanych punktów koncentracji przez przeciwnika. | |
wzmocnienie zaklęć oranz | 5 | 24 | Interwencja. Czary rzucone w następnej rundzie (Twoje jak i przeciwnika) staja sie umagicznieniami. Nie dotyczy interwencji. Koszt rzuconego czaru ponoszony jest co rundę. | |
fizyczna konfrontacja arch_plagia | 3 | 24 | Zmniejsza statystyki magiczne obu postaci o rzucającego, zwiększa statystyki fizyczne obu postaci o rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera. | |
magiczna konfrontacja arch_plagia | 3 | 24 | Zmniejsza statystyki fizyczne obu postaci o rzucającego, zwiększa statystyki magiczne obu postaci o rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera. | |
magiczne wyciszenie ossama | 4 | 24 | Czar zadaje 5 * + liczba pozostałych punktów koncentracji * obrażeń. Tracisz wszystkie posiadane punkty koncentracji. | |
pokojowy gest tomek1919 | 2 | 10 | Ustawia wybory obron przeciwnika na równe twoim atakom. | |
przebicie wir333 | 3 | 24 | W pierwszej rundzie 1 losowy atak trafia, w 2 rundzie 2 losowe ataki, a w 3 rundzie wszystkie ataki trafiają. | |
przespana lekcja oranz | 4 | 32 | Interwencja. W przypadku przegranej walki przeciwnik nie dostaje punktów doświadczenia. Zużywa wszystkie punkty wytrzymałości. | |
krótkotrwała amnezja oranz | 4 | 20 | Interwencja. W następnej rundzie przeciwnik traci wszystkie karty z reki. W kolejnej rundzie otrzymuje 5 nowych kart z talii. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |