perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
siła olbrzyma oplx | 6 | 24 | Zwiększa statystyki obrony do statystyk ataku przez ilość rund równą | |
trening wir333 | 1 | 12 | Twoja postać dostaje na zmiane +/- * runda do ataku fizycznego. | |
dominacja wojny arch_plagia | 3 | 18 | Umagicznienie. Interwencja. Postać przeciwnika traci 1 poziom | |
terror arch_plagia | 4 | 24 | Statystyki bojowe przeciwnika są dzielone przez 2. | |
teraz albo nigdy arch_plagia | 4 | 1 | Dowolna | Twoje statystyki bojowe rosną o 3 * suma wszystkich szkół. W następnej rundzie twoje statystyki spadają do 0. Koszt czaru rośnie o 3 * suma wszystkich szkół punktów wytrzymałości. Nie działa w 5 rundzie |
skóra z żelaza ziela | 5 | 36 | Umagicznienie. Każdy nieudany atak przeciwnika pozbawia go 4 punktów życia, udany 6 a twoj udany atak pozbawia 8. | |
mroczny wojownik ziela | 4 | 30 | Każdy atak którym trafi przeciwnik obniza każda jego statystykę o 1, a twoją podwyższa o 3. Dziala do końca walki. | |
siła byka ziela | 3 | 18 | Twoje statystyki powiekszone są o liczbę punktów koncetracji na początku rundy. Co runde po rzuceniu czaru twoje statystyki ulegaja obnizeniu o 1. Nie można użyć w 5 rundzie. | |
druga strona lustra cortez | 4 | 8 | Dowolna | Czar przeciwnika działa na odwrót. |
kontra arch_plagia | 4 | 12 | Dowolna | Każda twoja udana obrona powoduje trafienie twojego kolejnego ataku. |
Miłosierny samarytanin yoyo-007 | 3 | 16 | Czar dodający punkty życia rzucony przez przeciwnika dodaje punkty życia twojej postaci. | |
tarcza a miecz cortez | 4 | 18 | Zamienia miejscami Atak i Obronę fizyczną twojej postaci Niedziała w pierwszej rundzie. | |
potężny cios deezmo | 4 | 24 | Jeśli trafisz wszystkimi trzy atakami, przeciwnik traci trzy losowe szkoły. | |
komar panbartek | 10 | 0 | Dowolna | Jesli masz 0 punktów wytrzymalości na koniec rundy, a przeciwnik ma wytrzymalość wiekszą niż 20% traci 20% punków życia. |
Złamanie kończyn fenixxxus | 4 | 40 | Wszystkie ataki magiczne przeciwnika trafiają, w następnej rundzie wszystkie ataki fizyczne przeciwnika nie trafiają. | |
Szybki Refleks fenixxxus | 3 | 25 | Dowolna | W następnejrundzie możesz wykonać dowolną ilość zmian ataków/obron bez straty punktów koncentracji. |
samuraj panbartek | 3 | 12 | Wszystkie Twoje ataki fizyczne i wszystkie ataki magiczne przeciwnika trafiają. | |
kowal polak1988 | 4 | 20 | Umagicznienie. Co rundę statystyki ataków i obron twojej postaci rosną o 2. | |
wola walki bruno0 | 2 | 5 | Umagicznienie. Twoje udane ataki odbierają połowe wytrzymałości, dodatkowo obierają punkty życia twojej postaci równe połowie wysokości użytego ataku. | |
lobotomia ventr | 4 | 0 | Dowolna | Interwencja. Nie działa w 5 rundzie. Jeśli masz więcej niż 0 wytrzymałości, czar rzucony przez przeciwnika nie działa. Usuwa z talii przeciwnika wszystkie kopie rzuconego przez niego w tej rundzie czaru. Tracisz 1/3 początkowej wytrzymało�ci i początkowych punktów życia. Losowy atak przeciwnika nie trafia. |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |