perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
skarzony czar oranz | 4 | 12 | Każde udane trafienie atakiem magicznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. | |
dar magii oranz | 3 | 40 | Umagicznienie. Interwencja. Od następnej rundy wszystkie karty magii (Twoje i przeciwnika) kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości (zaokraglajac w górę). | |
materializacja mocy finwe | 3 | w opisie | Koszt w wytrzymałości czaru wynosi 8 * Zadaje atak magiczny + obrona magiczna ran przeciwnikowi. | |
odbicie czaru tomek1919 | 4 | 36 | Czar przeciwnika jest użyty tylko i wyłącznie przeciwko niemu (na postać rzucająca Odbicie Czaru ta karta nie działa), postać nie ponosi żadnych kosztów wytrzymałości rzucanego przez przeciwnika czaru. | |
miecz nad umysł oranz | 2 | 6 | Atak fizyczny zostaje zwiększony o atak magiczny. Atak fizyczny nie może przekroczyć 5. | |
iluzja mgły oranz | 2 | 8 | Wszystkie ataki fizyczne trafiaja za 0 ran i 0 wytrzymalosci (Twoje i Przeciwnika) | |
iluzja burzy oranz | 2 | 6 | W nastepnej rundzie czary kosztują 2 razy wiecej koncentracji. | |
oślepiający błysk oranz | 3 | 6 | W nastepnej rundzie postacie obu graczy nie dostają punktów koncentracji. | |
wchłonięcie ciosów oranz | 3 | 16 | Powstrzymuje X ran (gdzie X to suma ataku fizycznego i magicznego rzucajacego), ale nie więcej niż 20. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |