perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
odbicie czaru tomek1919 | 4 | 36 | Czar przeciwnika jest użyty tylko i wyłącznie przeciwko niemu (na postać rzucająca Odbicie Czaru ta karta nie działa), postać nie ponosi żadnych kosztów wytrzymałości rzucanego przez przeciwnika czaru. | |
absorpcja czaru oranz | 4 | 10 | Kopiuje czar rzucony przez przeciwnika, ponosisz połowę kosztu wytrzymalości tego czaru. | |
amnezja oranz | 2 | 12 | Przeciwnik przez X rund traci z ręki kartę czaru, gdzie X to poziom rzucającego. | |
karciana kara oranz | 3 | 20 | Dowolna | Jezeli przeciwnik nie rzuci czaru otrzymuje 20 ran. |
oko esencji oranz | 4 | 20 | Dowolna | Kopiuje czar przeciwnika. |
miecz nad umysł oranz | 2 | 6 | Atak fizyczny zostaje zwiększony o atak magiczny. Atak fizyczny nie może przekroczyć 5. | |
iluzja mgły oranz | 2 | 8 | Wszystkie ataki fizyczne trafiaja za 0 ran i 0 wytrzymalosci (Twoje i Przeciwnika) | |
iluzja burzy oranz | 2 | 6 | W nastepnej rundzie czary kosztują 2 razy wiecej koncentracji. | |
oślepiający błysk oranz | 3 | 6 | W nastepnej rundzie postacie obu graczy nie dostają punktów koncentracji. | |
zwiększenie poziomu trudności oranz | 2 | 20 | Przez nastepne 4 - rund wszystkie rzucane zaklecia bedą wymagać poziomu szkół o 1 wyższego. | |
unikalność oranz | 3 | 8 | Umagicznienie. Od nastepnej rundy wszystkie rzucane czary otrzymują wlasność: Interwencja. (Twoje jak i przeciwnika) | |
inicjatywa oranz | 3 | 8 | Dowolna | Interwencja. Zmiana inicjatywy w zadawaniu ciosow (dziala tylko w tej rundzie). |
wchłonięcie ciosów oranz | 3 | 16 | Powstrzymuje X ran (gdzie X to suma ataku fizycznego i magicznego rzucajacego), ale nie więcej niż 20. | |
nerwo dopalacze thangor | 10 | 50 | Podnosi statystyki ataków o 10 i statystyki obron o 5. W kolejnej rundzie przegrywasz jeśli nie zabiłeś jeszcze przeciwnika. Nie działa w 5 rundzie. | |
zbroja elektryczna thangor | 3 | 20 | Umagicznienie. Podnosi statystyki bojowe postaci o 2. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |