perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
przyjaciel yosi | 0 | 8 | Dowolna | Dostajesz 1 punkt koncentracji. |
replay tavit | 5 | 32 | Cała poprzednia runda (ustawienia ataków, obron i rzucone czary) zostaje powtórzona. | |
atleta altarboy | 3 | 12 | Umagicznienie. W każdej rundzie działania czaru możesz zmienić jedną obrone lub atak, nie tracąc punktu koncetracji. | |
ostatnia deska altarboy | 2 | 0 | Jeśli masz 0 punktów wytrzymałości, ataki obu postacie rosną o 2 * | |
odwrócenie uwagi bruno0 | 3 | 10 | Interwencja. W następnej rundzie trafia ilość ataków (max.3) równa pozostawionym przez przeciwnika w tej rundze punktom koncentracji. W piątej rundzie otrzymujesz inicjatywe. | |
kondycja herkulesa farseer | 4 | 16 | Udane ataki kosztują Cię 0 wytrzymałości. | |
odcięcie posiłków farseer | 3 | 32 | Jeżeli przeciwnik użyje czaru to czar ten nie jest zastępowany nowym czarem z talii przeciwnika. | |
walka treningowa farseer | 3 | 16 | Postacie zamiast życia tracą w tej rundzie wytrzymałość. | |
ochłonięcie * | 3 | 12 | Dodaje 40 wytrzymałości, obrony zwiększają się o 3, a przeciwnikowi leczy 10 ran. | |
moc zeusa * | 5 | 15 | Twoje punkty życią są równe ilości punktów wytrzymałości przeciwnika, punkty życia przeciwnika są równe ilości twoich punktów wytrzymałości (podczas rzucenia czaru). | |
potęga spokoju thangor | 4 | 24 | Dowolna | Postać przeciwnika ma inicjatywę. |
potęga szybkości thangor | 4 | 24 | Dowolna | Twoja postać ma inicjatywę. |
intuicja arch_plagia | 3 | 12 | Interwencja. Każdy Twój udany atak lub obrona dodaje twojej postaci - 1 koncentracji. | |
bułka oplx | 2 | 0 | Dowolna | Interwencja. Postać otrzymuje 10 życia i 10 wytrzymałości. |
niewiara w magię keroth | 1 | 8 | Jeżeli przeciwnik wykona 3 udane ataki magiczne w tej rundzie i ataki te nie zmniejszą twojego życia poniżej zera, stracone punkty zycia pod koniec rundy są zwrócone. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |