perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
lustro wytrzymałości oranz | 3 | 24 | Interwencja. Za każdy udany atak przeciwnika gracz otrzymuje wytrzymałość równą punktom wytrzymałości jaką stracił przeciwnik za atak. | |
lustro koncentracji oranz | 4 | 12 | W następnej rundzie punkty koncentracji są zwiększane o ilość niewykorzystanych punktów koncentracji przez przeciwnika. | |
wzmocnienie zaklęć oranz | 5 | 24 | Interwencja. Czary rzucone w następnej rundzie (Twoje jak i przeciwnika) staja sie umagicznieniami. Nie dotyczy interwencji. Koszt rzuconego czaru ponoszony jest co rundę. | |
fizyczna konfrontacja arch_plagia | 3 | 24 | Zmniejsza statystyki magiczne obu postaci o rzucającego, zwiększa statystyki fizyczne obu postaci o rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera. | |
magiczna konfrontacja arch_plagia | 3 | 24 | Zmniejsza statystyki fizyczne obu postaci o rzucającego, zwiększa statystyki magiczne obu postaci o rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera. | |
magiczne wyciszenie ossama | 4 | 24 | Czar zadaje 5 * + liczba pozostałych punktów koncentracji * obrażeń. Tracisz wszystkie posiadane punkty koncentracji. | |
pokojowy gest tomek1919 | 2 | 10 | Ustawia wybory obron przeciwnika na równe twoim atakom. | |
przebicie wir333 | 3 | 24 | W pierwszej rundzie 1 losowy atak trafia, w 2 rundzie 2 losowe ataki, a w 3 rundzie wszystkie ataki trafiają. | |
przespana lekcja oranz | 4 | 32 | Interwencja. W przypadku przegranej walki przeciwnik nie dostaje punktów doświadczenia. Zużywa wszystkie punkty wytrzymałości. | |
krótkotrwała amnezja oranz | 4 | 20 | Interwencja. W następnej rundzie przeciwnik traci wszystkie karty z reki. W kolejnej rundzie otrzymuje 5 nowych kart z talii. | |
gniew magii wir333 | 4 | 24 | Ilosć obrażeń jakie zadał ci przeciwnik zostaje pomnożona przez 2 i odjęta od życia przeciwnika. | |
rozbłysk energii altarboy | 3 | 20 | Wszystkie czary rzucone w następnej rundzie kosztują 0 wytrzymałości. | |
miecz nad umysł racoon | 3 | 8 | Atak i obrona magiczna spadają do 0. Atak fizyczny rośnie o 6. | |
odnowa biologiczna racoon | 3 | 1 | Postać odzyskuje 7 punktów wytrzymałości. | |
magiczny pocisk racoon | 1 | 1 | Zadaje 3 * (ilość szkół) ran przeciwnikowi. Nie można blokować antyczarem. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |