perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
ogłupienie angel | 3 | 24 | Postacie zadaja sobie samym obrazenia rowne 3 * wartość ataku magicznego. | |
rozbłysk energii altarboy | 3 | 20 | Wszystkie czary rzucone w następnej rundzie kosztują 0 wytrzymałości. | |
biały eter altarboy | 4 | 20 | Umagicznienie. Gracze tracą życie równe wytrzymałości każdego rzuconego czaru oraz wytrzymałość rowną koncetracji każdego rzuconego czaru. | |
zapłon esencji altarboy | 3 | 10 | Gracze otrzymują obrażenia równe swojemu podwojonemu atakowi magicznemu. | |
szkoła przetrwania altarboy | 3 | 16 | Umagicznienie. Gracze otrzymują co rundę 20 ran. | |
łowca czarownic altarboy | 3 | 16 | Przeciwnik traci w następnej rundzie koncentrację równą koncetracji wymaganej do rzucenia czaru którego użył w tej rundzie. | |
miecz nad umysł racoon | 3 | 8 | Atak i obrona magiczna spadają do 0. Atak fizyczny rośnie o 6. | |
odnowa biologiczna racoon | 3 | 1 | Postać odzyskuje 7 punktów wytrzymałości. | |
magiczny pocisk racoon | 1 | 1 | Zadaje 3 * (ilość szkół) ran przeciwnikowi. Nie można blokować antyczarem. | |
większe wyssanie witalności qrel | 4 | 36 | Umagicznienie. Wysysa 8 wytrzymałości i przekazuje twojej postaci. | |
większe wyssanie życia qrel | 4 | 36 | Umagicznienie. Wysysa 8 życia przeciwnikowi i przekazuje twojej postaci. | |
teraz albo nigdy oranz | 10 | 60 | Interwencja. Wytrzymałość obu postaci spada do zera. | |
skarzony czar oranz | 4 | 12 | Każde udane trafienie atakiem magicznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. | |
skarzony miecz oranz | 4 | 16 | Każde udane trafienie atakiem fizycznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. | |
latarnia ventr | 1 | 10 | Dowolna | Interwencja. Wybierz jedną z 3 wylosowanych kart z twojej talii. W następnej rundzie otrzymujesz wybraną kartę zamiast losowej. Nie wybrane karty nie wracają do talii. Przeciwnik widzi wylosowane karty, nie widzi twojego wyboru. |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |