Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
krwawa bestia
pooead
225Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli postać przeciwnika ma pod koniec rundy wiecej niż 80 punktów wytrzymałości, to w następnej rundzie jej statystyki bojowe obnizają sie o 6.
duch wiatru
bruno0
312Wymagana szkołaUmagicznienie.
Odbiera przeciwnikowi wytrzymałość równą połowie ataku magicznego twojej postaci.
duch ognia
bruno0
210Wymagana szkołaUmagicznienie.
Zadaje przeciwnikowi obrażenia równe połowie ataku fizycznego twojej postaci.
duch wody
bruno0
212Wymagana szkołaUmagicznienie.
Dodaje punkty życia równe obronie magicznej twojej postaci, ale nie więcej niż 6.
duch ziemi
bruno0
310Wymagana szkołaUmagicznienie.
Dodaje punkty wytrzymałości równe obronie fizycznej Twojej postaci.
odwrócenie uwagi
bruno0
310Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie trafia ilość ataków (max.3) równa pozostawionym przez przeciwnika w tej rundze punktom koncentracji. W piątej rundzie otrzymujesz inicjatywe.
kondycja herkulesa
farseer
416Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUdane ataki kosztują Cię 0 wytrzymałości.
odcięcie posiłków
farseer
332Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik użyje czaru to czar ten nie jest zastępowany nowym czarem z talii przeciwnika.
walka treningowa
farseer
316Wymagana szkołaWymagana szkołaPostacie zamiast życia tracą w tej rundzie wytrzymałość.
otrucie
*
418Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwik traci co rundę 1 ataku fizycznego i magicznego.
ochłonięcie
*
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaDodaje 40 wytrzymałości, obrony zwiększają się o 3, a przeciwnikowi leczy 10 ran.
uderzenie gromu
*
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaZabiera 5 * suma wszystkich szkół przeciwnika wytrzymałości. W następnej rundzie otrzymujesz 2 koncentracji mniej.
strata przewagi
*
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik traci dar do końca pojedynku. W następnej rundzie otrzymujesz 3 koncentracji mniej
moc zeusa
*
515Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaTwoje punkty życią są równe ilości punktów wytrzymałości przeciwnika, punkty życia przeciwnika są równe ilości twoich punktów wytrzymałości (podczas rzucenia czaru).
bożek
*
312Wymagana szkołaWymagana szkołaPodnosi wartości ataków i obron postaci o 2.
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024