Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
odbicie czaru
tomek1919
436Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaCzar przeciwnika jest użyty tylko i wyłącznie przeciwko niemu (na postać rzucająca Odbicie Czaru ta karta nie działa), postać nie ponosi żadnych kosztów wytrzymałości rzucanego przez przeciwnika czaru.
absorpcja czaru
oranz
410Wymagana szkołaKopiuje czar rzucony przez przeciwnika, ponosisz połowę kosztu wytrzymalości tego czaru.
amnezja
oranz
212Wymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik przez X rund traci z ręki kartę czaru, gdzie X to poziom Szkoła rzucającego.
karciana kara
oranz
320DowolnaJezeli przeciwnik nie rzuci czaru otrzymuje 20 ran.
oko esencji
oranz
420DowolnaKopiuje czar przeciwnika.
miecz nad umysł
oranz
26Wymagana szkołaAtak fizyczny zostaje zwiększony o atak magiczny. Atak fizyczny nie może przekroczyć 5.
iluzja mgły
oranz
28Wymagana szkołaWszystkie ataki fizyczne trafiaja za 0 ran i 0 wytrzymalosci (Twoje i Przeciwnika)
iluzja burzy
oranz
26Wymagana szkołaWymagana szkołaW nastepnej rundzie czary kosztują 2 razy wiecej koncentracji.
oślepiający błysk
oranz
36Wymagana szkołaWymagana szkołaW nastepnej rundzie postacie obu graczy nie dostają punktów koncentracji.
zwiększenie poziomu trudności
oranz
220Wymagana szkołaPrzez nastepne 4 - Szkoła rund wszystkie rzucane zaklecia bedą wymagać poziomu szkół o 1 wyższego.
unikalność
oranz
38Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Od nastepnej rundy wszystkie rzucane czary otrzymują wlasność: Interwencja. (Twoje jak i przeciwnika)
inicjatywa
oranz
38DowolnaInterwencja.
Zmiana inicjatywy w zadawaniu ciosow (dziala tylko w tej rundzie).
wchłonięcie ciosów
oranz
316Wymagana szkołaPowstrzymuje X ran (gdzie X to suma ataku fizycznego i magicznego rzucajacego), ale nie więcej niż 20.
nerwo dopalacze
thangor
1050Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPodnosi statystyki ataków o 10 i statystyki obron o 5. W kolejnej rundzie przegrywasz jeśli nie zabiłeś jeszcze przeciwnika. Nie działa w 5 rundzie.
zbroja elektryczna
thangor
320Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Podnosi statystyki bojowe postaci o 2.
zbroja parowa
thangor
16Wymagana szkołaUmagicznienie.
Podnosi obie obrony postaci o 1.
golem
thangor
434Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Co rundę przeciwnik traci jedną kartę czaru z ręki.
sonda
comodo
430Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Obie obrony przeciwnika zmiejszają się o 4.
znajdź słaby punkt
comodo
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli któraś z obron przeciwnika jest niższa niż 1, otrzymuje on 2 * siła odpowiadającego ataku obrażeń. Jeśli obie obrony są niższe niż 1, bierze się pod uwagę mocniejszy atak.
zasłona dymna
comodo
25Wymagana szkołaPrzeciwzaklęcie.
Czar przeciwnika nie działa. Tracisz połowę wytrzymałości i połowę koncentracji potrzebnej do rzucenia czaru przeciwnika zaokrąglając w górę.
pole absorpcyjne
comodo
210Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Nie można rzucać umagicznień.
zapasowa kopia danych
comodo
315Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Czary nie mogą zmieniać wyborów ataków i obron umagicznionej postaci.
totalne odparowanie
comodo
320Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaEliminuje wszystkie umagicznienia.
skatalizowane odparowanie
comodo
328Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaEliminuje wszystkie umagicznienia przeciwnika.
odparowanie
comodo
320Wymagana szkołaWymagana szkołaEliminuje jedno z aktywnych umagicznień przeciwnika.
porażenie
slayer88
324Wymagana szkołaKażdy czar przeciwnika zadaje mu obrażenia równe 3 * ilość koncentracji potrzebną do rzucenia tego czaru.
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024