perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
finalny cios keroth | 3 | 24 | Zadaje 20 obrażeń przeciwnikowi. Jeżeli po rzuceniu tego czaru jego życie jest poniżej 0, przeciwnik nie zadaje obrazeń w tej rundzie. | |
dekoncentrujący cios tavit | 2 | 20 | Jeśli przeciwnik rzuci w tej rundzie czar, traci 2 * koncentrację potrzebną do jego rzucenia. | |
koprocesor macgwadky | 3 | 24 | Umagicznienie. Interwencja. Gracz zużywa dwukrotnie mniej punktów (zaokrąglając w górę) koncentracji przy zmienianiu wyborów ataków i obron. | |
wyrwanie esencji tavit | 3 | 20 | Jeśli przeciwnik rzuci czar, jego koszt liczony jest podwójnie. | |
restart oplx | 4 | 24 | Przywraca życie i wytrzymałość straconą w poprzedniej rundzie. | |
rezystancja mackgwadky | 2 | 18 | Dowolna | Obrażenia zadane atakami magicznymi przez przeciwnika są zmniejszone o połowę. |
wyładowanie łańcuchowe arch_plagia | 3 | 30 | Każdy udany atak (Twój lub przeciwnika) odejmuje mu 8 punktów życia. | |
zwarcie arch_plagia | 3 | 20 | Każdy udany atak (Twój lub przeciwnika) odejmuje mu 5 punktów życia. | |
generał arch_plagia | 6 | 24 | Interwencja. Umagicznienie. Twoje ataki kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości. | |
pole bitwy arch_plagia | 7 | 45 | Interwencja. W następnej rundzie wszystkie ataki trafiają (twoje i przeciwnika). | |
błogosławiony cios tavit | 4 | 30 | Interwencja. Jeśli gracz ma maksymalną liczbę punktów życia, punkty życia przeciwnika spadają do 0. Nie działa w pierwszej rundzie. | |
wizerunek diabła kimilo | 2 | 12 | Każdy udany atak przeciwnika zabiera mu 10 życia i 10 wytrzymałosśi. | |
lustro wytrzymałości tavit | 3 | 30 | Udany atak fizyczny wyrównuje poziom wytrzymałości postaci do poziomu wytrzymałości przeciwnika. | |
wynalazca arch_plagia | 2 | 24 | Umagicznienie. Dodaje koncentracji, tracisz wytrzymałości. | |
fizyczna konfrontacja arch_plagia | 3 | 24 | Zmniejsza statystyki magiczne obu postaci o rzucającego, zwiększa statystyki fizyczne obu postaci o rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera. | |
magiczna konfrontacja arch_plagia | 3 | 24 | Zmniejsza statystyki fizyczne obu postaci o rzucającego, zwiększa statystyki magiczne obu postaci o rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera. | |
krucjata arch_plagia | 3 | 24 | Umagicznienie. Każdy udany atak przywraca życia. Każdy udany blok przywraca wytrzymałości. | |
bomba atomowa arch_plagia | 6 | 36 | Interwencja. Przeciwnik traci 50 punktów życia. Ty tracisz 25 punktów życia. | |
magiczne wyciszenie ossama | 4 | 24 | Czar zadaje 5 * + liczba pozostałych punktów koncentracji * obrażeń. Tracisz wszystkie posiadane punkty koncentracji. | |
wytrącenie czary altarboy | 4 | 16 | Przeciwzaklęcie. Czar przeciwnika nie działa. Aby ten czar zadziałał musisz mieć inicjatywę. | |
pokojowy gest tomek1919 | 2 | 10 | Ustawia wybory obron przeciwnika na równe twoim atakom. | |
nadmiar esencji tomek1919 | 3 | 15 | Interwencja. Umagicznienie. Postać przeciwnika traci koncentracji i 5 * wytrzymałości za każdy czar użyty więcej niż jeden raz. | |
pijany marynarz ripsento | 5 | 24 | W tej rundzie twoje wszystkie ataki nie trafiają. W nastąpnej rundzie trafiają z połową wartości. | |
mistrz bólu altarboy | 3 | 12 | Udany atak powoduje stratę wytrzymałości u przeciwnika równą twojemu bazowemu atakowi fizycznemu/magicznemu (w zależności jakim atakiem trafiłeś). | |
szermierz natchniony altarboy | 2 | 10 | Umagicznnienie. pierwszych udanych ataków kosztuje 0 wytrzymałości. | |
strateg altarboy | 4 | 16 | Umagicznienie. Twoje czary kosztują o mniej koncentracji. | |
uzdrowisko student | 3 | 21 | Umagicznienie. Otrzymujesz 10 punktów zycia. | |
ścięcie głowy wir333 | 4 | 24 | Jeśli przeciwnik trafi 3 razy atakiem w następnej rundzie to traci wszystkie punkty życia. | |
ciągła walka wir333 | 2 | 24 | Gdy stracisz wszystkie punkty życia, a suma punktów życia i wytrzymałości przeciwnika jeset większa niż sto to życie przeciwnika spada do 0. | |
przebicie wir333 | 3 | 24 | W pierwszej rundzie 1 losowy atak trafia, w 2 rundzie 2 losowe ataki, a w 3 rundzie wszystkie ataki trafiają. | |
uderzenie pioruna kulistego wir333 | 3 | 28 | Obydwie postacie tracą 50 życia. | |
tarcza gryfa wir333 | 2 | 18 | Umagicznienie. Nie działają czary zabierające twoją wytrzymałość. | |
berserker wir333 | 2 | 8 | Twoje ataki zwiększają się o statystyki obron. Twoje obrony spadają do 0. 2 twoje losowe ataki i 1 losowy atak przeciwnika trafiają. | |
święty wojownik wir333 | 3 | 12 | Umagicznienie. Statystyki bojowe zwiększają się o przeciwnika. Otrzymujesz 3 * przeciwnika punktów życia. | |
śmiertelny ucisk wir333 | 3 | 18 | Umagicznienie. Obie postacie tracą 10 życia. Twoja postać traci 1 punkt koncentracji, a postać przeciwnika 10 punktów wytrzymałości. | |
techniczna bariera wir333 | 2 | 24 | Umagicznienie. Ustawia 1 obronę na przeciwną do ataków przeciwnika. | |
fart wir333 | 5 | 32 | Interwencja. Ustawia ataki na przeciwne do obron przeciwnika. Nie działa w 5 rundzie. | |
cios w klatę student | 3 | 24 | Przeciwnik otrzymuje 20 ran. | |
święta ziemia tomek1919 | 3 | 24 | Umagicznienie. Zabiera przeciwnikowi 3 * życia. | |
antymagiczny talent altarboy | 4 | 24 | Umagicznienie. Każdy czar w grze kosztuje 2 razy więcej wytrzymałości. | |
necracja obrażeń wojjo | 3 | 24 | Przeciwnik traci wytrzymałoąć równą obrazeniom zadanym twojej postaci. | |
przespana lekcja oranz | 4 | 32 | Interwencja. W przypadku przegranej walki przeciwnik nie dostaje punktów doświadczenia. Zużywa wszystkie punkty wytrzymałości. | |
długotrwała amnezja oranz | 2 | 50 | Interwencja. Przeciwnik traci wszystkie karty z talii oprucz tych które ma na ręku. | |
krótkotrwała amnezja oranz | 4 | 20 | Interwencja. W następnej rundzie przeciwnik traci wszystkie karty z reki. W kolejnej rundzie otrzymuje 5 nowych kart z talii. | |
zniszczenie czarów oranz | 3 | 16 | Interwencja. Za każde 10 ran które zadasz przeciwnikowi traci on 1 kartę czaru z reki (punkty nie zaokrąglaja się). | |
opóźnienie oranz | 4 | 10 | W nastepnej rundzie wszystkie czary dzialaja pod koniec rundy (nie dotyczy umagicznien rzuconych wczesniej). | |
gniew magii wir333 | 4 | 24 | Ilosć obrażeń jakie zadał ci przeciwnik zostaje pomnożona przez 2 i odjęta od życia przeciwnika. | |
zmęczenie wir333 | 4 | 24 | Umagicznienie. Obrona przeciwnika zostaje zmniejszona o 1 przy każdym udanym bloku, a atak zostaje zmniejszony o 1 przy każdym udanym ataku. | |
stalowy mur wir333 | 2 | 12 | Każdy atak fizyczny przeciwnika zadaju mu takie same obrażenia (niezależnie czy te ataki fizyczne trafiły czy nie ). | |
szczurzy pomiot wir333 | 2 | 20 | Zadaje 10 * obrażeń przeciwnikowi. | |
kavaii wir333 | 4 | 24 | Umagicznienie. Każdy udany atak zwiększa na stałe atak/obrone fizyczną o 2. | |
narkotyzm wir333 | 3 | 15 | Umagicznienie. Statystyki przeciwnika zmniejszone są o 2. | |
magiczna niemoc wir333 | 2 | 12 | Niszczy 4 losowe czary przeciwnika. Przeciwnik nie otrzymuje więcej czarów. | |
dopalacz adrenalinowy oranz | 3 | 10 | Umagicznienie. Niewykorzystane punkty koncentracji zostaja dodane do wytrzymalosci gracza. | |
adrenalina oranz | 0 | 8 | Punkty koncentracji niewykorzystane w tej rundzie zostają dodane do wytrzymalości. | |
ogłupienie angel | 3 | 24 | Postacie zadaja sobie samym obrazenia rowne 3 * wartość ataku magicznego. | |
rozbłysk energii altarboy | 3 | 20 | Wszystkie czary rzucone w następnej rundzie kosztują 0 wytrzymałości. | |
biały eter altarboy | 4 | 20 | Umagicznienie. Gracze tracą życie równe wytrzymałości każdego rzuconego czaru oraz wytrzymałość rowną koncetracji każdego rzuconego czaru. | |
zapłon esencji altarboy | 3 | 10 | Gracze otrzymują obrażenia równe swojemu podwojonemu atakowi magicznemu. | |
szkoła przetrwania altarboy | 3 | 16 | Umagicznienie. Gracze otrzymują co rundę 20 ran. | |
łowca czarownic altarboy | 3 | 16 | Przeciwnik traci w następnej rundzie koncentrację równą koncetracji wymaganej do rzucenia czaru którego użył w tej rundzie. | |
miecz nad umysł racoon | 3 | 8 | Atak i obrona magiczna spadają do 0. Atak fizyczny rośnie o 6. | |
odnowa biologiczna racoon | 3 | 1 | Postać odzyskuje 7 punktów wytrzymałości. | |
magiczny pocisk racoon | 1 | 1 | Zadaje 3 * (ilość szkół) ran przeciwnikowi. Nie można blokować antyczarem. | |
większe wyssanie witalności qrel | 4 | 36 | Umagicznienie. Wysysa 8 wytrzymałości i przekazuje twojej postaci. | |
większe wyssanie życia qrel | 4 | 36 | Umagicznienie. Wysysa 8 życia przeciwnikowi i przekazuje twojej postaci. | |
teraz albo nigdy oranz | 10 | 60 | Interwencja. Wytrzymałość obu postaci spada do zera. | |
skarzony czar oranz | 4 | 12 | Każde udane trafienie atakiem magicznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. | |
skarzony miecz oranz | 4 | 16 | Każde udane trafienie atakiem fizycznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi. | |
latarnia ventr | 1 | 10 | Dowolna | Interwencja. Wybierz jedną z 3 wylosowanych kart z twojej talii. W następnej rundzie otrzymujesz wybraną kartę zamiast losowej. Nie wybrane karty nie wracają do talii. Przeciwnik widzi wylosowane karty, nie widzi twojego wyboru. |
miecz starożytnych __white__ | 5 | 24 | Podnosi atak fizyczny o 4. Każde trafienie dodaje wytrzymałość rowną połowie zadanych obrażeń (zaokraglając w górę). | |
silny cios __white__ | 3 | 16 | Postać która otrzymała więcej punktow obrażeń w tej rundzie otrzymuje dodatkowe obrażenia równe połowie już otrzymanych. | |
dar magii oranz | 3 | 40 | Umagicznienie. Interwencja. Od następnej rundy wszystkie karty magii (Twoje i przeciwnika) kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości (zaokraglajac w górę). | |
manipulacja kosztami oranz | 2 | 20 | Interwencja. Przeciwnik placi koszt w wytrzymalosci rzuconych czarow w nastepnej rundzie. Wszystkie ataki przeciwnika trafiają w nastepnej rundzie. | |
przeciążenie oranz | 3 | 16 | Czary rzucone w tej rundzie kosztuja 2 razy więcej wytrzymałości i koncentracji. | |
eureka! comodo | 2 | 10 | Dodaje 7 punktów koncentracji. | |
genialny wynalazek comodo | 5 | 30 | Przeciwzaklęcie. Zmniejsza ataki i obrony przeciwnika do połowy. Zadaje mu tyle obrażeń i zabiera tyle wytrzymałości ile wynosi suma straconych statystyk. Następnie obniża obrony przeciwnika do zera w tej i następnej rundzie. Przeciwnik traci 3 czary. | |
pikacz comodo | 1 | 7 | Przeciwnik traci 4 razy poziom technologii wytrzymałości. | |
pani doktór comodo | 1 | 4 | Dodaje 5 razy poziom technologii życia. | |
wielki szu leo | 3 | 15 | Zamienia wszystkie karty czarów między przeciwnikami. | |
spotkanie mistrza __white__ | 3 | 10 | Odejmuje połowe punktow zycia i dodaje je do wytrzymałości. | |
celne oko __white__ | 4 | 18 | Umagicznienie. Postacie zadają sobie nawzajem obrazenia w wysokosci ataku fizycznego. Postacie tracą wytrzymałosc równą zadanym obrażeniom. | |
ukąszenie skorpiona finwe | 3 | 24 | Umagicznienie. Przeciwnik otrzymuje 2 * X obrażeń, gdzie X jest równe aktualnej rundzie walki. Jeżeli przciwnik posiada otrzymuje 3 obrażenia więcej. | |
wielki ból finwe | 2 | 12 | Każdy udany atak gracza lub przeciwnika zabiera 4 punkty wytrzymałości przeciwnikowi. | |
łaska finwe | 2 | 6 | Jeżeli przeciwnik użyje tego samego ataku 3 razy odzyskujesz 20 życia. | |
ciężka zbroja finwe | 2 | 6 | Twoje obrony zwiekszają sie dwu krotnie a ataki maleja o polowe. | |
materializacja mocy finwe | 3 | w opisie | Koszt w wytrzymałości czaru wynosi 8 * Zadaje atak magiczny + obrona magiczna ran przeciwnikowi. | |
petarda finwe | 2 | 6 | Zadaje 8 ran przeciwnikowi ty otzymujesz 4 rany. | |
kleszcze comodo | 2 | 8 | W następnej rundzie przeciwnik nie może zmienić ataków, które trafiły. | |
geniusz comodo | 3 | 15 | Umagicznienie. Postać traci wszystkie szkoły. W zamian dostaje odpowiednią ilość szkół technologii. | |
szczyt techniki comodo | 4 | 20 | Umagicznienie. Zamiast jednego z ataków magicnzego lub fizycznego postać atakuje atakiem technologicznym. Atak i obrona technologiczna obu postaci są równe poziomowi ich szkoł technoligii. | |
mgła zdrady ventr | 2 | 8 | Jeślli wybory ataku są różne u obu postaci oba ataki nie trafiają. | |
skowyt duszy ventr | 1 | 12 | Obie statystyki ataku postaci są zwiększone o pozostała ilość punktów koncentracji. Punkty koncentracji są równe zero. | |
piekące słońce ventr | 3 | 24 | Nie zadajesz obrażeń w tej rundzie. Jeśli przeciwnik nie trafi wszystkimi atakami jego punkty życia spadają do 0. Nie działa w pierwszej rundzie. | |
walka na ślepo ventr | 3 | 6 | Podnosi statystyki bojowe gracza o 1. Wszystkie wybory ataków i obron obu graczy są losowe. | |
przyprawa ventr | 2 | 8 | Umagicznienie. Każdy udany atak (twój lub przeciwnika) dodaje ci 1 punkt wytrzymałości. | |
equilibrium ventr | 2 | 10 | x | Statystyki ataku obu gracze są zmniejszone o 3. Postać która nie zada obrażeń atakami w tej rundzie przegrywa. Jeśli obaj gracze nie zadadzą obrażeń walka trwa nadal. |
materia w proch ventr | 1 | 6 | Jeśli przeciwnik nie trafi jednym atakiem otrzymuje 8 ran. | |
subatomowy rozłam ventr | 3 | 12 | Jeśli przeciwnik nie trafi dwoma atakami dostaje 15 ran. | |
eksplozja esencji ventr | 4 | 16 | Dowolna | Obie postacie tracą tyle życia i wytrzymałości ile wynosi suma ich statystyk bojowych. Nie działa w 1 i ostatniej rundzie. |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |