perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
siła olbrzyma oplx | 6 | 24 | Zwiększa statystyki obrony do statystyk ataku przez ilość rund równą | |
trening wir333 | 1 | 12 | Twoja postać dostaje na zmiane +/- * runda do ataku fizycznego. | |
dominacja wojny arch_plagia | 3 | 18 | Umagicznienie. Interwencja. Postać przeciwnika traci 1 poziom | |
terror arch_plagia | 4 | 24 | Statystyki bojowe przeciwnika są dzielone przez 2. | |
teraz albo nigdy arch_plagia | 4 | 1 | Dowolna | Twoje statystyki bojowe rosną o 3 * suma wszystkich szkół. W następnej rundzie twoje statystyki spadają do 0. Koszt czaru rośnie o 3 * suma wszystkich szkół punktów wytrzymałości. Nie działa w 5 rundzie |
skóra z żelaza ziela | 5 | 36 | Umagicznienie. Każdy nieudany atak przeciwnika pozbawia go 4 punktów życia, udany 6 a twoj udany atak pozbawia 8. | |
mroczny wojownik ziela | 4 | 30 | Każdy atak którym trafi przeciwnik obniza każda jego statystykę o 1, a twoją podwyższa o 3. Dziala do końca walki. | |
siła byka ziela | 3 | 18 | Twoje statystyki powiekszone są o liczbę punktów koncetracji na początku rundy. Co runde po rzuceniu czaru twoje statystyki ulegaja obnizeniu o 1. Nie można użyć w 5 rundzie. | |
druga strona lustra cortez | 4 | 8 | Dowolna | Czar przeciwnika działa na odwrót. |
kontra arch_plagia | 4 | 12 | Dowolna | Każda twoja udana obrona powoduje trafienie twojego kolejnego ataku. |
Miłosierny samarytanin yoyo-007 | 3 | 16 | Czar dodający punkty życia rzucony przez przeciwnika dodaje punkty życia twojej postaci. | |
tarcza a miecz cortez | 4 | 18 | Zamienia miejscami Atak i Obronę fizyczną twojej postaci Niedziała w pierwszej rundzie. | |
potężny cios deezmo | 4 | 24 | Jeśli trafisz wszystkimi trzy atakami, przeciwnik traci trzy losowe szkoły. | |
komar panbartek | 10 | 0 | Dowolna | Jesli masz 0 punktów wytrzymalości na koniec rundy, a przeciwnik ma wytrzymalość wiekszą niż 20% traci 20% punków życia. |
Złamanie kończyn fenixxxus | 4 | 40 | Wszystkie ataki magiczne przeciwnika trafiają, w następnej rundzie wszystkie ataki fizyczne przeciwnika nie trafiają. | |
Szybki Refleks fenixxxus | 3 | 25 | Dowolna | W następnejrundzie możesz wykonać dowolną ilość zmian ataków/obron bez straty punktów koncentracji. |
samuraj panbartek | 3 | 12 | Wszystkie Twoje ataki fizyczne i wszystkie ataki magiczne przeciwnika trafiają. | |
kowal polak1988 | 4 | 20 | Umagicznienie. Co rundę statystyki ataków i obron twojej postaci rosną o 2. | |
wola walki bruno0 | 2 | 5 | Umagicznienie. Twoje udane ataki odbierają połowe wytrzymałości, dodatkowo obierają punkty życia twojej postaci równe połowie wysokości użytego ataku. | |
lobotomia ventr | 4 | 0 | Dowolna | Interwencja. Nie działa w 5 rundzie. Jeśli masz więcej niż 0 wytrzymałości, czar rzucony przez przeciwnika nie działa. Usuwa z talii przeciwnika wszystkie kopie rzuconego przez niego w tej rundzie czaru. Tracisz 1/3 początkowej wytrzymało�ci i początkowych punktów życia. Losowy atak przeciwnika nie trafia. |
kondycja altarboy | 3 | 16 | Umagicznienie. Każdy Twoj trafiony atak kosztuje o 2 * mniej wytrzymałości. | |
włócznia przeznaczenia yosi | 2 | 16 | Umagicznienie. Dostajesz na początku rundy ilość koncentracji równą ilości trafionych ataków w rundzie poprzedniej. | |
pogromca yoyo-007 | 5 | 24 | Uniemozliwia leczenie się przeciwnikowi. | |
koronacja panbartek | 2 | 8 | W nastepnej rundzie przeciwnik nie trafia atakami, a Twoje ataki sa zwiększone o 4. | |
oślepienie bruno0 | 0 | 10 | Jeżeli w tej rundzie nie zmieniłeś ustawień ataków i obron to otrzymujesz 2 * koncentracji. | |
przeczucie altarboy | 2 | 12 | Gracz zostaje powiadomiony o każdej złotej karcie znajdującej sie na ręku przeciwnika. Czar działa przez rund. | |
piwko bruno0 | 2 | 4 | Dowolna | Twoja postać odzyskuje 15 punktów życia i wytrzymałości. Do końca pojedynku otrzymujesz 1 punkt koncentracji mniej. |
samobójczy atak dwaarf | 5 | 24 | Punkty życia twojej postaci spadają do 5, ustawia obrony przeciwnika na odwrotne do Twoich ataków. | |
pole bitewne oplx | 4 | 12 | Dowolna | Umagicznienie. Postacie otrzymują X punktów koncentracji. X - Suma poziomów wszystkich szkół. |
zbicie siły pooead | 3 | 32 | Przeciwnik otrzymuje rany równe sumie wszystkich ataków (Twoich i przeciwnika). | |
przyjaciel yosi | 0 | 8 | Dowolna | Dostajesz 1 punkt koncentracji. |
replay tavit | 5 | 32 | Cała poprzednia runda (ustawienia ataków, obron i rzucone czary) zostaje powtórzona. | |
atleta altarboy | 3 | 12 | Umagicznienie. W każdej rundzie działania czaru możesz zmienić jedną obrone lub atak, nie tracąc punktu koncetracji. | |
ostatnia deska altarboy | 2 | 0 | Jeśli masz 0 punktów wytrzymałości, ataki obu postacie rosną o 2 * | |
odwrócenie uwagi bruno0 | 3 | 10 | Interwencja. W następnej rundzie trafia ilość ataków (max.3) równa pozostawionym przez przeciwnika w tej rundze punktom koncentracji. W piątej rundzie otrzymujesz inicjatywe. | |
kondycja herkulesa farseer | 4 | 16 | Udane ataki kosztują Cię 0 wytrzymałości. | |
odcięcie posiłków farseer | 3 | 32 | Jeżeli przeciwnik użyje czaru to czar ten nie jest zastępowany nowym czarem z talii przeciwnika. | |
walka treningowa farseer | 3 | 16 | Postacie zamiast życia tracą w tej rundzie wytrzymałość. | |
ochłonięcie * | 3 | 12 | Dodaje 40 wytrzymałości, obrony zwiększają się o 3, a przeciwnikowi leczy 10 ran. | |
moc zeusa * | 5 | 15 | Twoje punkty życią są równe ilości punktów wytrzymałości przeciwnika, punkty życia przeciwnika są równe ilości twoich punktów wytrzymałości (podczas rzucenia czaru). | |
potęga spokoju thangor | 4 | 24 | Dowolna | Postać przeciwnika ma inicjatywę. |
potęga szybkości thangor | 4 | 24 | Dowolna | Twoja postać ma inicjatywę. |
intuicja arch_plagia | 3 | 12 | Interwencja. Każdy Twój udany atak lub obrona dodaje twojej postaci - 1 koncentracji. | |
bułka oplx | 2 | 0 | Dowolna | Interwencja. Postać otrzymuje 10 życia i 10 wytrzymałości. |
niewiara w magię keroth | 1 | 8 | Jeżeli przeciwnik wykona 3 udane ataki magiczne w tej rundzie i ataki te nie zmniejszą twojego życia poniżej zera, stracone punkty zycia pod koniec rundy są zwrócone. | |
ciągła obrona keroth | 2 | 8 | Umagicznienie. Działa od kolejnej rundy. Dodaje 1 do obrony fizycznej za każdy wybrany atak fizyczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie i 1 do obrony magicznej za każdy wybrany atak magiczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie. Punkty te naliczane sa od nowa co rundę. | |
finalny cios keroth | 3 | 24 | Zadaje 20 obrażeń przeciwnikowi. Jeżeli po rzuceniu tego czaru jego życie jest poniżej 0, przeciwnik nie zadaje obrazeń w tej rundzie. | |
dekoncentrujący cios tavit | 2 | 20 | Jeśli przeciwnik rzuci w tej rundzie czar, traci 2 * koncentrację potrzebną do jego rzucenia. | |
restart oplx | 4 | 24 | Przywraca życie i wytrzymałość straconą w poprzedniej rundzie. | |
rezystancja mackgwadky | 2 | 18 | Dowolna | Obrażenia zadane atakami magicznymi przez przeciwnika są zmniejszone o połowę. |
generał arch_plagia | 6 | 24 | Interwencja. Umagicznienie. Twoje ataki kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości. | |
pole bitwy arch_plagia | 7 | 45 | Interwencja. W następnej rundzie wszystkie ataki trafiają (twoje i przeciwnika). | |
lustro wytrzymałości tavit | 3 | 30 | Udany atak fizyczny wyrównuje poziom wytrzymałości postaci do poziomu wytrzymałości przeciwnika. | |
krucjata arch_plagia | 3 | 24 | Umagicznienie. Każdy udany atak przywraca życia. Każdy udany blok przywraca wytrzymałości. | |
wytrącenie czary altarboy | 4 | 16 | Przeciwzaklęcie. Czar przeciwnika nie działa. Aby ten czar zadziałał musisz mieć inicjatywę. | |
pijany marynarz ripsento | 5 | 24 | W tej rundzie twoje wszystkie ataki nie trafiają. W nastąpnej rundzie trafiają z połową wartości. | |
mistrz bólu altarboy | 3 | 12 | Udany atak powoduje stratę wytrzymałości u przeciwnika równą twojemu bazowemu atakowi fizycznemu/magicznemu (w zależności jakim atakiem trafiłeś). | |
szermierz natchniony altarboy | 2 | 10 | Umagicznnienie. pierwszych udanych ataków kosztuje 0 wytrzymałości. | |
strateg altarboy | 4 | 16 | Umagicznienie. Twoje czary kosztują o mniej koncentracji. | |
ścięcie głowy wir333 | 4 | 24 | Jeśli przeciwnik trafi 3 razy atakiem w następnej rundzie to traci wszystkie punkty życia. | |
ciągła walka wir333 | 2 | 24 | Gdy stracisz wszystkie punkty życia, a suma punktów życia i wytrzymałości przeciwnika jeset większa niż sto to życie przeciwnika spada do 0. | |
przebicie wir333 | 3 | 24 | W pierwszej rundzie 1 losowy atak trafia, w 2 rundzie 2 losowe ataki, a w 3 rundzie wszystkie ataki trafiają. | |
tarcza gryfa wir333 | 2 | 18 | Umagicznienie. Nie działają czary zabierające twoją wytrzymałość. | |
berserker wir333 | 2 | 8 | Twoje ataki zwiększają się o statystyki obron. Twoje obrony spadają do 0. 2 twoje losowe ataki i 1 losowy atak przeciwnika trafiają. | |
święty wojownik wir333 | 3 | 12 | Umagicznienie. Statystyki bojowe zwiększają się o przeciwnika. Otrzymujesz 3 * przeciwnika punktów życia. | |
śmiertelny ucisk wir333 | 3 | 18 | Umagicznienie. Obie postacie tracą 10 życia. Twoja postać traci 1 punkt koncentracji, a postać przeciwnika 10 punktów wytrzymałości. | |
fart wir333 | 5 | 32 | Interwencja. Ustawia ataki na przeciwne do obron przeciwnika. Nie działa w 5 rundzie. | |
cios w klatę student | 3 | 24 | Przeciwnik otrzymuje 20 ran. | |
antymagiczny talent altarboy | 4 | 24 | Umagicznienie. Każdy czar w grze kosztuje 2 razy więcej wytrzymałości. | |
stalowy mur wir333 | 2 | 12 | Każdy atak fizyczny przeciwnika zadaju mu takie same obrażenia (niezależnie czy te ataki fizyczne trafiły czy nie ). | |
kavaii wir333 | 4 | 24 | Umagicznienie. Każdy udany atak zwiększa na stałe atak/obrone fizyczną o 2. | |
adrenalina oranz | 0 | 8 | Punkty koncentracji niewykorzystane w tej rundzie zostają dodane do wytrzymalości. | |
ogłupienie angel | 3 | 24 | Postacie zadaja sobie samym obrazenia rowne 3 * wartość ataku magicznego. | |
szkoła przetrwania altarboy | 3 | 16 | Umagicznienie. Gracze otrzymują co rundę 20 ran. | |
łowca czarownic altarboy | 3 | 16 | Przeciwnik traci w następnej rundzie koncentrację równą koncetracji wymaganej do rzucenia czaru którego użył w tej rundzie. | |
latarnia ventr | 1 | 10 | Dowolna | Interwencja. Wybierz jedną z 3 wylosowanych kart z twojej talii. W następnej rundzie otrzymujesz wybraną kartę zamiast losowej. Nie wybrane karty nie wracają do talii. Przeciwnik widzi wylosowane karty, nie widzi twojego wyboru. |
miecz starożytnych __white__ | 5 | 24 | Podnosi atak fizyczny o 4. Każde trafienie dodaje wytrzymałość rowną połowie zadanych obrażeń (zaokraglając w górę). | |
silny cios __white__ | 3 | 16 | Postać która otrzymała więcej punktow obrażeń w tej rundzie otrzymuje dodatkowe obrażenia równe połowie już otrzymanych. | |
spotkanie mistrza __white__ | 3 | 10 | Odejmuje połowe punktow zycia i dodaje je do wytrzymałości. | |
celne oko __white__ | 4 | 18 | Umagicznienie. Postacie zadają sobie nawzajem obrazenia w wysokosci ataku fizycznego. Postacie tracą wytrzymałosc równą zadanym obrażeniom. | |
ciężka zbroja finwe | 2 | 6 | Twoje obrony zwiekszają sie dwu krotnie a ataki maleja o polowe. | |
mgła zdrady ventr | 2 | 8 | Jeślli wybory ataku są różne u obu postaci oba ataki nie trafiają. | |
walka na ślepo ventr | 3 | 6 | Podnosi statystyki bojowe gracza o 1. Wszystkie wybory ataków i obron obu graczy są losowe. | |
eksplozja esencji ventr | 4 | 16 | Dowolna | Obie postacie tracą tyle życia i wytrzymałości ile wynosi suma ich statystyk bojowych. Nie działa w 1 i ostatniej rundzie. |
karciana kara oranz | 3 | 20 | Dowolna | Jezeli przeciwnik nie rzuci czaru otrzymuje 20 ran. |
oko esencji oranz | 4 | 20 | Dowolna | Kopiuje czar przeciwnika. |
inicjatywa oranz | 3 | 8 | Dowolna | Interwencja. Zmiana inicjatywy w zadawaniu ciosow (dziala tylko w tej rundzie). |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |