Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
siła olbrzyma
oplx
624Wymagana szkołaWymagana szkołaZwiększa statystyki obrony do statystyk ataku przez ilość rund równą Szkoła
trening
wir333
112Wymagana szkołaTwoja postać dostaje na zmiane +/- Szkoła * runda do ataku fizycznego.
dominacja wojny
arch_plagia
318Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Postać przeciwnika traci 1 poziom Szkoła
terror
arch_plagia
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaStatystyki bojowe przeciwnika są dzielone przez 2.
teraz albo nigdy
arch_plagia
41DowolnaTwoje statystyki bojowe rosną o 3 * suma wszystkich szkół. W następnej rundzie twoje statystyki spadają do 0. Koszt czaru rośnie o 3 * suma wszystkich szkół punktów wytrzymałości. Nie działa w 5 rundzie
skóra z żelaza
ziela
536Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy nieudany atak przeciwnika pozbawia go 4 punktów życia, udany 6 a twoj udany atak pozbawia 8.
mroczny wojownik
ziela
430Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaKażdy atak którym trafi przeciwnik obniza każda jego statystykę o 1, a twoją podwyższa o 3. Dziala do końca walki.
siła byka
ziela
318Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaTwoje statystyki powiekszone są o liczbę punktów koncetracji na początku rundy. Co runde po rzuceniu czaru twoje statystyki ulegaja obnizeniu o 1. Nie można użyć w 5 rundzie.
druga strona lustra
cortez
48DowolnaCzar przeciwnika działa na odwrót.
kontra
arch_plagia
412DowolnaKażda twoja udana obrona powoduje trafienie twojego kolejnego ataku.
Miłosierny samarytanin
yoyo-007
316Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaCzar dodający punkty życia rzucony przez przeciwnika dodaje punkty życia twojej postaci.
tarcza a miecz
cortez
418Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaZamienia miejscami Atak i Obronę fizyczną twojej postaci Niedziała w pierwszej rundzie.
potężny cios
deezmo
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli trafisz wszystkimi trzy atakami, przeciwnik traci trzy losowe szkoły.
komar
panbartek
100DowolnaJesli masz 0 punktów wytrzymalości na koniec rundy, a przeciwnik ma wytrzymalość wiekszą niż 20% traci 20% punków życia.
Złamanie kończyn
fenixxxus
440Wymagana szkołaWymagana szkołaWszystkie ataki magiczne przeciwnika trafiają, w następnej rundzie wszystkie ataki fizyczne przeciwnika nie trafiają.
Szybki Refleks
fenixxxus
325DowolnaW następnejrundzie możesz wykonać dowolną ilość zmian ataków/obron bez straty punktów koncentracji.
samuraj
panbartek
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWszystkie Twoje ataki fizyczne i wszystkie ataki magiczne przeciwnika trafiają.
kowal
polak1988
420Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Co rundę statystyki ataków i obron twojej postaci rosną o 2.
wola walki
bruno0
25Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Twoje udane ataki odbierają połowe wytrzymałości, dodatkowo obierają punkty życia twojej postaci równe połowie wysokości użytego ataku.
lobotomia
ventr
40DowolnaInterwencja.
Nie działa w 5 rundzie. Jeśli masz więcej niż 0 wytrzymałości, czar rzucony przez przeciwnika nie działa. Usuwa z talii przeciwnika wszystkie kopie rzuconego przez niego w tej rundzie czaru. Tracisz 1/3 początkowej wytrzymało�ci i początkowych punktów życia. Losowy atak przeciwnika nie trafia.
kondycja
altarboy
316Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy Twoj trafiony atak kosztuje o 2 * Szkoła mniej wytrzymałości.
włócznia przeznaczenia
yosi
216Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Dostajesz na początku rundy ilość koncentracji równą ilości trafionych ataków w rundzie poprzedniej.
pogromca
yoyo-007
524Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUniemozliwia leczenie się przeciwnikowi.
koronacja
panbartek
28Wymagana szkołaWymagana szkołaW nastepnej rundzie przeciwnik nie trafia atakami, a Twoje ataki sa zwiększone o 4.
oślepienie
bruno0
010Wymagana szkołaJeżeli w tej rundzie nie zmieniłeś ustawień ataków i obron to otrzymujesz 2 * Szkoła koncentracji.
przeczucie
altarboy
212Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaGracz zostaje powiadomiony o każdej złotej karcie znajdującej sie na ręku przeciwnika. Czar działa przez Szkoła rund.
piwko
bruno0
24DowolnaTwoja postać odzyskuje 15 punktów życia i wytrzymałości. Do końca pojedynku otrzymujesz 1 punkt koncentracji mniej.
samobójczy atak
dwaarf
524Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPunkty życia twojej postaci spadają do 5, ustawia obrony przeciwnika na odwrotne do Twoich ataków.
pole bitewne
oplx
412DowolnaUmagicznienie.
Postacie otrzymują X punktów koncentracji. X - Suma poziomów wszystkich szkół.
zbicie siły
pooead
332Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik otrzymuje rany równe sumie wszystkich ataków (Twoich i przeciwnika).
przyjaciel
yosi
08DowolnaDostajesz 1 punkt koncentracji.
replay
tavit
532Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaCała poprzednia runda (ustawienia ataków, obron i rzucone czary) zostaje powtórzona.
atleta
altarboy
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
W każdej rundzie działania czaru możesz zmienić jedną obrone lub atak, nie tracąc punktu koncetracji.
ostatnia deska
altarboy
20Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli masz 0 punktów wytrzymałości, ataki obu postacie rosną o 2 * Szkoła
odwrócenie uwagi
bruno0
310Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie trafia ilość ataków (max.3) równa pozostawionym przez przeciwnika w tej rundze punktom koncentracji. W piątej rundzie otrzymujesz inicjatywe.
kondycja herkulesa
farseer
416Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUdane ataki kosztują Cię 0 wytrzymałości.
odcięcie posiłków
farseer
332Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik użyje czaru to czar ten nie jest zastępowany nowym czarem z talii przeciwnika.
walka treningowa
farseer
316Wymagana szkołaWymagana szkołaPostacie zamiast życia tracą w tej rundzie wytrzymałość.
ochłonięcie
*
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaDodaje 40 wytrzymałości, obrony zwiększają się o 3, a przeciwnikowi leczy 10 ran.
moc zeusa
*
515Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaTwoje punkty życią są równe ilości punktów wytrzymałości przeciwnika, punkty życia przeciwnika są równe ilości twoich punktów wytrzymałości (podczas rzucenia czaru).
potęga spokoju
thangor
424DowolnaPostać przeciwnika ma inicjatywę.
potęga szybkości
thangor
424DowolnaTwoja postać ma inicjatywę.
intuicja
arch_plagia
312Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Każdy Twój udany atak lub obrona dodaje twojej postaci Szkoła - 1 koncentracji.
bułka
oplx
20DowolnaInterwencja.
Postać otrzymuje 10 życia i 10 wytrzymałości.
niewiara w magię
keroth
18Wymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik wykona 3 udane ataki magiczne w tej rundzie i ataki te nie zmniejszą twojego życia poniżej zera, stracone punkty zycia pod koniec rundy są zwrócone.
ciągła obrona
keroth
28Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Działa od kolejnej rundy. Dodaje 1 do obrony fizycznej za każdy wybrany atak fizyczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie i 1 do obrony magicznej za każdy wybrany atak magiczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie. Punkty te naliczane sa od nowa co rundę.
finalny cios
keroth
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaZadaje 20 obrażeń przeciwnikowi. Jeżeli po rzuceniu tego czaru jego życie jest poniżej 0, przeciwnik nie zadaje obrazeń w tej rundzie.
dekoncentrujący cios
tavit
220Wymagana szkołaWymagana szkołaJeśli przeciwnik rzuci w tej rundzie czar, traci 2 * koncentrację potrzebną do jego rzucenia.
restart
oplx
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzywraca życie i wytrzymałość straconą w poprzedniej rundzie.
rezystancja
mackgwadky
218DowolnaObrażenia zadane atakami magicznymi przez przeciwnika są zmniejszone o połowę.
generał
arch_plagia
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja. Umagicznienie.
Twoje ataki kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości.
pole bitwy
arch_plagia
745Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie wszystkie ataki trafiają (twoje i przeciwnika).
lustro wytrzymałości
tavit
330Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUdany atak fizyczny wyrównuje poziom wytrzymałości postaci do poziomu wytrzymałości przeciwnika.
krucjata
arch_plagia
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy udany atak przywraca Szkoła życia. Każdy udany blok przywraca Szkoła wytrzymałości.
wytrącenie czary
altarboy
416Wymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwzaklęcie.
Czar przeciwnika nie działa. Aby ten czar zadziałał musisz mieć inicjatywę.
pijany marynarz
ripsento
524Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaW tej rundzie twoje wszystkie ataki nie trafiają. W nastąpnej rundzie trafiają z połową wartości.
mistrz bólu
altarboy
312Wymagana szkołaWymagana szkołaUdany atak powoduje stratę wytrzymałości u przeciwnika równą twojemu bazowemu atakowi fizycznemu/magicznemu (w zależności jakim atakiem trafiłeś).
szermierz natchniony
altarboy
210Wymagana szkołaUmagicznnienie. Szkoła pierwszych udanych ataków kosztuje 0 wytrzymałości.
strateg
altarboy
416Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Twoje czary kosztują o Szkoła mniej koncentracji.
ścięcie głowy
wir333
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli przeciwnik trafi 3 razy atakiem w następnej rundzie to traci wszystkie punkty życia.
ciągła walka
wir333
224Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaGdy stracisz wszystkie punkty życia, a suma punktów życia i wytrzymałości przeciwnika jeset większa niż sto to życie przeciwnika spada do 0.
przebicie
wir333
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaW pierwszej rundzie 1 losowy atak trafia, w 2 rundzie 2 losowe ataki, a w 3 rundzie wszystkie ataki trafiają.
tarcza gryfa
wir333
218Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Nie działają czary zabierające twoją wytrzymałość.
berserker
wir333
28Wymagana szkołaTwoje ataki zwiększają się o statystyki obron. Twoje obrony spadają do 0. 2 twoje losowe ataki i 1 losowy atak przeciwnika trafiają.
święty wojownik
wir333
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Statystyki bojowe zwiększają się o Szkoła przeciwnika. Otrzymujesz 3 * Szkoła przeciwnika punktów życia.
śmiertelny ucisk
wir333
318Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Obie postacie tracą 10 życia. Twoja postać traci 1 punkt koncentracji, a postać przeciwnika 10 punktów wytrzymałości.
fart
wir333
532Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Ustawia ataki na przeciwne do obron przeciwnika. Nie działa w 5 rundzie.
cios w klatę
student
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik otrzymuje 20 ran.
antymagiczny talent
altarboy
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy czar w grze kosztuje 2 razy więcej wytrzymałości.
stalowy mur
wir333
212Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaKażdy atak fizyczny przeciwnika zadaju mu takie same obrażenia (niezależnie czy te ataki fizyczne trafiły czy nie ).
kavaii
wir333
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy udany atak zwiększa na stałe atak/obrone fizyczną o 2.
adrenalina
oranz
08Wymagana szkołaPunkty koncentracji niewykorzystane w tej rundzie zostają dodane do wytrzymalości.
ogłupienie
angel
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPostacie zadaja sobie samym obrazenia rowne 3 * wartość ataku magicznego.
szkoła przetrwania
altarboy
316Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Gracze otrzymują co rundę 20 ran.
łowca czarownic
altarboy
316Wymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik traci w następnej rundzie koncentrację równą koncetracji wymaganej do rzucenia czaru którego użył w tej rundzie.
latarnia
ventr
110DowolnaInterwencja.
Wybierz jedną z 3 wylosowanych kart z twojej talii. W następnej rundzie otrzymujesz wybraną kartę zamiast losowej. Nie wybrane karty nie wracają do talii. Przeciwnik widzi wylosowane karty, nie widzi twojego wyboru.
miecz starożytnych
__white__
524Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPodnosi atak fizyczny o 4. Każde trafienie dodaje wytrzymałość rowną połowie zadanych obrażeń (zaokraglając w górę).
silny cios
__white__
316Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPostać która otrzymała więcej punktow obrażeń w tej rundzie otrzymuje dodatkowe obrażenia równe połowie już otrzymanych.
spotkanie mistrza
__white__
310Wymagana szkołaWymagana szkołaOdejmuje połowe punktow zycia i dodaje je do wytrzymałości.
celne oko
__white__
418Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Postacie zadają sobie nawzajem obrazenia w wysokosci ataku fizycznego. Postacie tracą wytrzymałosc równą zadanym obrażeniom.
ciężka zbroja
finwe
26Wymagana szkołaTwoje obrony zwiekszają sie dwu krotnie a ataki maleja o polowe.
mgła zdrady
ventr
28Wymagana szkołaWymagana szkołaJeślli wybory ataku są różne u obu postaci oba ataki nie trafiają.
walka na ślepo
ventr
36Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPodnosi statystyki bojowe gracza o 1. Wszystkie wybory ataków i obron obu graczy są losowe.
eksplozja esencji
ventr
416DowolnaObie postacie tracą tyle życia i wytrzymałości ile wynosi suma ich statystyk bojowych. Nie działa w 1 i ostatniej rundzie.
karciana kara
oranz
320DowolnaJezeli przeciwnik nie rzuci czaru otrzymuje 20 ran.
oko esencji
oranz
420DowolnaKopiuje czar przeciwnika.
inicjatywa
oranz
38DowolnaInterwencja.
Zmiana inicjatywy w zadawaniu ciosow (dziala tylko w tej rundzie).
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024