Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
sztuczna kończyna
oplx
18Wymagana szkołaLeczy 3 * Szkoła ran.
radioaktywne odpadki
wir333
332Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaCo rundę postać przeciwnika traci 15 * Szkoła punktów życia, a twoja postać traci 8 * Szkoła punktów życia.
miny
wir333
320Wymagana szkołaWymagana szkołaKażdy udany atak powoduje utratę w następnej rundzie 1 punktu koncentracji.
dominacja geniuszu
arch_plagia
318Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Postać przeciwnika traci 1 poziom Szkoła
skażenie
arch_plagia
315Wymagana szkołaUmagicznie.
Postacie tracą 5* Szkoła życia co rundę i otrzymują Szkoła punktów koncentracji.
virus
arch_plagia
31Wymagana szkołaInterwencja. Umagicznienie.
Obniża statystyki bojowe przeciwnika o Szkoła. Koszt wzrasta o 8 * Szkoła wytrzymałości.
sniper
arch_plagia
28Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy twój udany atak zadaje dodatkowo 2 * Szkoła obrażeń.
bomba antymaterii
farna
518Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Postać przeciwnika otrzymuje 10 obrażeń, twoja postać otrzymuje 4 obrażenia.
rdza
deezmo
28Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Atak fizyczny przeciwnika maleje o 1 w każdej turze.
podkręcony procesor
koki
316Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Statystyki postaci rosną o 2 co rundę przy czym w ostatniej rundzie spadaja do 0.
amfetamina
gilbercik
416Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja. Sprzężenie: Szkoła
Postać otrzymuje dodatkowe Szkoła punktów koncentracji. Traci 3 xSzkoła punktów wytrzymałości.
kofeina
gilbercik
35Wymagana szkołaPostać otrzymuje 10 x Szkoła. Obie obrony zostają obniżone o Szkoła
przywłaszczenie
bruno0
315Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Jeżeli przeciwnik użyje karty identycznej jak jedna z tych, które masz pod ręką w momencie rzucenia tego czaru, to zadziała on tak jakbyś ty go użył.
ograniczenie umysłu
bruno0
315Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Od następnej rundy nie można używać czarów zużywających więcej niż 3 punkty koncentracji.
ambicja
nieziemski
420Wymagana szkołaJeżeli wszystkie statystyki ataków, obron, życia i wytrzymałości przeciwnika są większe od Twoich to spadają one do Twojego poziomu.
ograniczone działanie
nieziemski
424Wymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik może do końca gry zmienić ustawienia ataków/obron 5 razy.
niepewność
nieziemski
312Wymagana szkołaCzary rzucane przez przeciwnika mogą nie zadziałać.
system maskujący
nieziemski
320Wymagana szkołaPrzeciwnik nie widzi Twoich statystyk ataków, obron, wartości życia i wytrzymałości oraz rzucanych czarów.
powtórka
nieziemski
320Wymagana szkołaObaj gracze rzucają w tej rundzie takie same czary jak w poprzedniej.
wysokie IQ
nieziemski
432Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli suma wszystkich statystyk ataków i obron, życia i wytrzymałości przeciwnika jest mniejsza niż 120 to życie lub wytrzymałość przeciwnika spada do zera.
Wyniszczające Lekarstwo
nieziemski
215Wymagana szkołaWymagana szkołaWartości życia i wytrzymałości obu graczy zamieniają się miejscami.
virus
arch_plagia
28Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Obiniża statystyki bojowe przeciwnika o Szkoła. Obniża twoje statystyki bojowe o Szkoła/2
napromieniowanie
nieziemski
424Wymagana szkołaWymagana szkołaStatystyki ataków i obron przeciwnika maleją co rundę o 1. Przeciwnik traci 4 * runda działania czaru życia i wytrzymałości.
niszcząca obrona
nieziemski
210Wymagana szkołaPrzeciwnik otrzymuje suma statystyk obron gracza obrażeń.
wspomagający atak
nieziemski
210Wymagana szkołaGracz otrzymuje suma statystyk ataku przeciwnika życia.
błogosławieństwo równości
nieziemski
420Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Wszystkie czary gracza kosztują 2 koncentracji i 12 wytrzymałości.
przekleństwo równości
nieziemski
420Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Wszystkie czary przeciwnika kosztują 4 koncentracji i 24 wytrzymałości.
roztropność
bruno0
15Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Uzyskujesz odporność na zaklęcie Zemsta Technologa.
Wyparowanie skupienia
bruno0
112Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Każdy udany atak, twój lub przeciwnika, odbiera obu postaciom 1 punkt koncentracji.
Laska technologa
ziela
316Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaKażdy trafiony atak obniża obronę przeciwnika o 1.
Manipulacja
bruno0
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Wszystkie aktywne umagicznienia i efekty zaklęć działają na obie postacie.
Produkt z odzysku
thangor
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Postać posiada specjalizację Esencja.
Wydajnosc pracy
thangor
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Postać posiada specjalizację Koncentracja.
Ujednolicenie
yoyo-007
38Wymagana szkołaWszystkie statystyki ataków i obron dodawane są do obrony magicznej.
Wymiana
yoyo-007
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaGracze zamieniają się kartami z ręki.
stałość
bruno0
215Wymagana szkołaWymagana szkołaZaklęcie użyte przez ciebie w następnej rundzie za każdym razem po użyciu będzie wracać pod twoją rękę.
powrót
bruno0
315Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Karta użyta przez przeciwnika wraca na jego rękę.
odrętwienie
bruno0
18Wymagana szkołaW następnej rundzie koszt czaru przeciwnika zwiększa się o 10 punktów wytrzymałości.
deuterium
panbartek
25Wymagana szkołaZmniejsza Twoje ataki o 2. Każdy Twój atak trafia, a jeśli przeciwnik trafi zadaje 2 razy wiecej ran Twojej postaci.
wirus
koki
424Wymagana szkołaPrzeciwnik zostaje zainfekowany wirusem. jeśli do 5 rundy przeciwnik zabierze ci 80 lub więcej procent życia to wirus przenosi sie na ciebie i twoje punkty życia spadaja do 0, w przeciwnym wypadku ginie z powodu infekcji.
infekcja systemu
koki
324Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Statystyki bojowe przeciwnika zwiększaja sie o 4, w nastepnych dwóch rundach spadaja do 0.
zwarcie
koki
316Wymagana szkołaWymagana szkołaZa każdy udany atak, Twój lub przeciwnika, przeciwnik otrzymuje 5 obrażeń.
proszek na ból
bruno0
215Wymagana szkołaWymagana szkołaOtrzymujesz 30 punktów życia, pod koniec następnej rundy tracisz 30 punktów życia. Nie działa w 5 rundzie.
blokada powtarzalności
bruno0
418Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Od tej rundy obie postacie nie mogą użyć dwa razy tej samej karty.
poprawka
bruno0
25Wymagana szkołaUmagicznienie.
Zadając obrażenia tracisz tyle wytrzymałości ile zadała twoja postać obrażeń po odjęciu wartości odpowiedniej obrony przeciwnika.
rentgen
altarboy
312Wymagana szkołaWymagana szkołaPokazuje całą talię przeciwnika.
szperacz
altarboy
216Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Co rundę pokazuje karty znajdujące sie aktualnia na rece przeciwnika.
wizjer
altarboy
012Wymagana szkołaWymagana szkołaPokazuje czary aktualnie znajdujące sie na ręce przeciwnika.
laska technologa
altarboy
112Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPoziom szkół Twojej postaci wzrasta o 1, dostajesz o 1 punkt koncetracji mniej.
turbulencje
*
40Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik otrzymuje obrażenia równe wartościom ataków które ustawił. Tracisz wytrzymałośc równa sumie wartości tych atakow.
skażenie
arch_plagia
318Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Przeciwnik traci 3 * Szkoła wytrzymałości i życia, Ty tracisz 2 * Szkoła wytrzymałości i życia.
laser
xzar
318Wymagana szkołaWymagana szkołaZadaje przeciwnikowi 15 obrażeń.
silnik rkietowy
tom_ash
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Do końca pojedynku masz incjatywę, przeciwnik do końca pojedynku ma 15 sekund na wykonanie ruchu.
koprocesor
macgwadky
324Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Gracz zużywa dwukrotnie mniej punktów (zaokrąglając w górę) koncentracji przy zmienianiu wyborów ataków i obron.
wyładowanie łańcuchowe
arch_plagia
330Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaKażdy udany atak (Twój lub przeciwnika) odejmuje mu 8 punktów życia.
zwarcie
arch_plagia
320Wymagana szkołaWymagana szkołaKażdy udany atak (Twój lub przeciwnika) odejmuje mu 5 punktów życia.
wynalazca
arch_plagia
224Wymagana szkołaUmagicznienie.
Dodaje Szkoła koncentracji, tracisz Szkoła wytrzymałości.
bomba atomowa
arch_plagia
636Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Przeciwnik traci 50 punktów życia. Ty tracisz 25 punktów życia.
techniczna bariera
wir333
224Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Ustawia 1 obronę na przeciwną do ataków przeciwnika.
zmęczenie
wir333
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Obrona przeciwnika zostaje zmniejszona o 1 przy każdym udanym bloku, a atak zostaje zmniejszony o 1 przy każdym udanym ataku.
dopalacz adrenalinowy
oranz
310Wymagana szkołaUmagicznienie.
Niewykorzystane punkty koncentracji zostaja dodane do wytrzymalosci gracza.
biały eter
altarboy
420Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Gracze tracą życie równe wytrzymałości każdego rzuconego czaru oraz wytrzymałość rowną koncetracji każdego rzuconego czaru.
zapłon esencji
altarboy
310Wymagana szkołaGracze otrzymują obrażenia równe swojemu podwojonemu atakowi magicznemu.
manipulacja kosztami
oranz
220Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Przeciwnik placi koszt w wytrzymalosci rzuconych czarow w nastepnej rundzie. Wszystkie ataki przeciwnika trafiają w nastepnej rundzie.
przeciążenie
oranz
316Wymagana szkołaWymagana szkołaCzary rzucone w tej rundzie kosztuja 2 razy więcej wytrzymałości i koncentracji.
eureka!
comodo
210Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaDodaje 7 punktów koncentracji.
genialny wynalazek
comodo
530Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwzaklęcie.
Zmniejsza ataki i obrony przeciwnika do połowy. Zadaje mu tyle obrażeń i zabiera tyle wytrzymałości ile wynosi suma straconych statystyk. Następnie obniża obrony przeciwnika do zera w tej i następnej rundzie. Przeciwnik traci 3 czary.
pikacz
comodo
17Wymagana szkołaPrzeciwnik traci 4 razy poziom technologii wytrzymałości.
pani doktór
comodo
14Wymagana szkołaDodaje 5 razy poziom technologii życia.
petarda
finwe
26Wymagana szkołaZadaje 8 ran przeciwnikowi ty otzymujesz 4 rany.
kleszcze
comodo
28Wymagana szkołaWymagana szkołaW następnej rundzie przeciwnik nie może zmienić ataków, które trafiły.
geniusz
comodo
315Wymagana szkołaUmagicznienie.
Postać traci wszystkie szkoły. W zamian dostaje odpowiednią ilość szkół technologii.
szczyt techniki
comodo
420Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Zamiast jednego z ataków magicnzego lub fizycznego postać atakuje atakiem technologicznym. Atak i obrona technologiczna obu postaci są równe poziomowi ich szkoł technoligii.
materia w proch
ventr
16Wymagana szkołaWymagana szkołaJeśli przeciwnik nie trafi jednym atakiem otrzymuje 8 ran.
subatomowy rozłam
ventr
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli przeciwnik nie trafi dwoma atakami dostaje 15 ran.
zwiększenie poziomu trudności
oranz
220Wymagana szkołaPrzez nastepne 4 - Szkoła rund wszystkie rzucane zaklecia bedą wymagać poziomu szkół o 1 wyższego.
unikalność
oranz
38Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Od nastepnej rundy wszystkie rzucane czary otrzymują wlasność: Interwencja. (Twoje jak i przeciwnika)
nerwo dopalacze
thangor
1050Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPodnosi statystyki ataków o 10 i statystyki obron o 5. W kolejnej rundzie przegrywasz jeśli nie zabiłeś jeszcze przeciwnika. Nie działa w 5 rundzie.
zbroja elektryczna
thangor
320Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Podnosi statystyki bojowe postaci o 2.
zbroja parowa
thangor
16Wymagana szkołaUmagicznienie.
Podnosi obie obrony postaci o 1.
golem
thangor
434Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Co rundę przeciwnik traci jedną kartę czaru z ręki.
sonda
comodo
430Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Obie obrony przeciwnika zmiejszają się o 4.
znajdź słaby punkt
comodo
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli któraś z obron przeciwnika jest niższa niż 1, otrzymuje on 2 * siła odpowiadającego ataku obrażeń. Jeśli obie obrony są niższe niż 1, bierze się pod uwagę mocniejszy atak.
zasłona dymna
comodo
25Wymagana szkołaPrzeciwzaklęcie.
Czar przeciwnika nie działa. Tracisz połowę wytrzymałości i połowę koncentracji potrzebnej do rzucenia czaru przeciwnika zaokrąglając w górę.
pole absorpcyjne
comodo
210Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Nie można rzucać umagicznień.
zapasowa kopia danych
comodo
315Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Czary nie mogą zmieniać wyborów ataków i obron umagicznionej postaci.
totalne odparowanie
comodo
320Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaEliminuje wszystkie umagicznienia.
skatalizowane odparowanie
comodo
328Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaEliminuje wszystkie umagicznienia przeciwnika.
odparowanie
comodo
320Wymagana szkołaWymagana szkołaEliminuje jedno z aktywnych umagicznień przeciwnika.
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024