perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
Tornado Chaosu cortez | 5 | 32 | Umagicznienie. Interwencja. Sprzężenie każdy udany atak magiczny zadaje dodatkowo 10 obrażeń, podwyższa twój atak magiczny o 1 a obronę magiczną obniża o 1 | |
gwałtowny wstrząs oplx | 2 | 16 | Zadaje przeciwnikowi 150 - jego wytrzymałość obrażeń. | |
dominacja żywiołów arch_plagia | 3 | 18 | Umagicznienie. Interwencja. Postać przeciwnika traci 1 poziom | |
zabójczy wzrok cortez | 4 | 32 | Jeżeli przeciwnik w tej rundzie będzie miał ataki i obrony takie same (wszystkie ataki magiczne wszystkie obrony magiczne lub wszystkie ataki fizyczne i wszystkie obrony fizyczne) jego punkty życia spadają do 0. | |
Labirynt vego91 | 4 | 14 | Umagicznienie. Ataki i obrony przeciwnika są losowe. | |
plaga vego91 | 2 | 8 | Postać przeciwnika traci 30 punktów wytrzymałości i zyskuje 5 punktów życia. W następnej rundzie traci 30 punktów życia i zyskuje 5 punktów wytrzymałości. | |
ranek denaldo1 | 1 | 10 | Przeciwnik traci 1 punkt koncentracji. | |
spragniony elow | 3 | 24 | Jeśli przeciwnik użył w tej rundzie zaklęcia, to w następnej rundzie traci wytrzymałość i koncentrację wymaganą do rzucenia poprzedniego czaru. Maksymanie moze stracić 2 koncentracji. | |
małpowanie bruno0 | 0 | 3 | Ustawia wybory ataku identycznie do wyborów ataku przeciwnika. | |
zagrożenie bruno0 | 4 | 12 | Interwencja. Obie postacie nie zadają obrażeń w tej rundzie. Za każdym razem gdy ich wybór ataku jest identyczny, tracą wytrzymałość równą wysokości odpowiedniego ataku. | |
miecz wigoru oplx | 6 | 12 | Umagicznienie. Za każdy trafiony atak otrzymujesz wytrzymałość równą zadanym obrażeniom. | |
zwiększone morale oscar11 | 3 | 16 | Za każdy nieudany atak przeciwnika, w następnej rundzie zwięsza się twój odpowiedni atak o 2, a odpowiedni atak przeciwnika zmniejsza się o 1. | |
pół sen oscar11 | 2 | 1 | Ataki twojej postaci są równe 0, odzyskujesz 25 wytrzymałości. | |
pomoc matki natury oscar11 | 2 | 24 | Jeżeli przeciwnik trafi wszystkimi atakami to twoje zycie powraca do poziomu sprzed walki. | |
cierpienie oscar11 | 2 | 24 | Za każdy udany atak przeciwnika dostajesz 2 punkty koncentracji. | |
wymiana ciosów II oscar11 | 2 | 8 | Jeśli pierwszy magiczny atak przeciwnika trafia, to twój pierwszy atak fizyczny trafia. | |
wumiana ciosów I oscar11 | 2 | 8 | Jeśli pierwszy fizyczny atak przeciwnika trafia, to twój pierwszy atak magiczny trafia. | |
wykorzystanie sytuacji bruno0 | 1 | 20 | Za każdy punkt koncentracji, jaki przeciwnik zużył do rzucenia czaru otrzymuje 5 punktów obrażeń. | |
krwawa bestia pooead | 2 | 25 | Jeśli postać przeciwnika ma pod koniec rundy wiecej niż 80 punktów wytrzymałości, to w następnej rundzie jej statystyki bojowe obnizają sie o 6. | |
duch wiatru bruno0 | 3 | 12 | Umagicznienie. Odbiera przeciwnikowi wytrzymałość równą połowie ataku magicznego twojej postaci. | |
duch ognia bruno0 | 2 | 10 | Umagicznienie. Zadaje przeciwnikowi obrażenia równe połowie ataku fizycznego twojej postaci. | |
duch wody bruno0 | 2 | 12 | Umagicznienie. Dodaje punkty życia równe obronie magicznej twojej postaci, ale nie więcej niż 6. | |
duch ziemi bruno0 | 3 | 10 | Umagicznienie. Dodaje punkty wytrzymałości równe obronie fizycznej Twojej postaci. | |
uderzenie gromu * | 4 | 24 | Zabiera 5 * suma wszystkich szkół przeciwnika wytrzymałości. W następnej rundzie otrzymujesz 2 koncentracji mniej. | |
ukojenie bólu * | 2 | 6 | Leczy 5 ran. | |
ognisty miecz arch_plagia | 6 | 24 | Umagicznienie. Interwencja. Każdy twój udany atak zadaje dodtkowe 2 * obrażeń. | |
uderzenie pioruna kulistego wir333 | 3 | 28 | Obydwie postacie tracą 50 życia. | |
długotrwała amnezja oranz | 2 | 50 | Interwencja. Przeciwnik traci wszystkie karty z talii oprucz tych które ma na ręku. | |
opóźnienie oranz | 4 | 10 | W nastepnej rundzie wszystkie czary dzialaja pod koniec rundy (nie dotyczy umagicznien rzuconych wczesniej). | |
gniew magii wir333 | 4 | 24 | Ilosć obrażeń jakie zadał ci przeciwnik zostaje pomnożona przez 2 i odjęta od życia przeciwnika. | |
szczurzy pomiot wir333 | 2 | 20 | Zadaje 10 * obrażeń przeciwnikowi. | |
kavaii wir333 | 4 | 24 | Umagicznienie. Każdy udany atak zwiększa na stałe atak/obrone fizyczną o 2. | |
teraz albo nigdy oranz | 10 | 60 | Interwencja. Wytrzymałość obu postaci spada do zera. | |
ukąszenie skorpiona finwe | 3 | 24 | Umagicznienie. Przeciwnik otrzymuje 2 * X obrażeń, gdzie X jest równe aktualnej rundzie walki. Jeżeli przciwnik posiada otrzymuje 3 obrażenia więcej. | |
piekące słońce ventr | 3 | 24 | Nie zadajesz obrażeń w tej rundzie. Jeśli przeciwnik nie trafi wszystkimi atakami jego punkty życia spadają do 0. Nie działa w pierwszej rundzie. | |
przyprawa ventr | 2 | 8 | Umagicznienie. Każdy udany atak (twój lub przeciwnika) dodaje ci 1 punkt wytrzymałości. | |
absorpcja czaru oranz | 4 | 10 | Kopiuje czar rzucony przez przeciwnika, ponosisz połowę kosztu wytrzymalości tego czaru. | |
porażenie slayer88 | 3 | 24 | Każdy czar przeciwnika zadaje mu obrażenia równe 3 * ilość koncentracji potrzebną do rzucenia tego czaru. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |