Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
Tornado Chaosu
cortez
532Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja. Sprzężenie SzkołaSzkoła każdy udany atak magiczny zadaje dodatkowo 10 obrażeń, podwyższa twój atak magiczny o 1 a obronę magiczną obniża o 1
gwałtowny wstrząs
oplx
216Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaZadaje przeciwnikowi 150 - jego wytrzymałość obrażeń.
dominacja żywiołów
arch_plagia
318Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Postać przeciwnika traci 1 poziom Szkoła
zabójczy wzrok
cortez
432Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik w tej rundzie będzie miał ataki i obrony takie same (wszystkie ataki magiczne wszystkie obrony magiczne lub wszystkie ataki fizyczne i wszystkie obrony fizyczne) jego punkty życia spadają do 0.
Labirynt
vego91
414Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Ataki i obrony przeciwnika są losowe.
plaga
vego91
28Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPostać przeciwnika traci 30 punktów wytrzymałości i zyskuje 5 punktów życia. W następnej rundzie traci 30 punktów życia i zyskuje 5 punktów wytrzymałości.
ranek
denaldo1
110Wymagana szkołaPrzeciwnik traci 1 punkt koncentracji.
spragniony
elow
324Wymagana szkołaWymagana szkołaJeśli przeciwnik użył w tej rundzie zaklęcia, to w następnej rundzie traci wytrzymałość i koncentrację wymaganą do rzucenia poprzedniego czaru. Maksymanie moze stracić 2 koncentracji.
małpowanie
bruno0
03Wymagana szkołaUstawia wybory ataku identycznie do wyborów ataku przeciwnika.
zagrożenie
bruno0
412Wymagana szkołaInterwencja.
Obie postacie nie zadają obrażeń w tej rundzie. Za każdym razem gdy ich wybór ataku jest identyczny, tracą wytrzymałość równą wysokości odpowiedniego ataku.
miecz wigoru
oplx
612Wymagana szkołaUmagicznienie.
Za każdy trafiony atak otrzymujesz wytrzymałość równą zadanym obrażeniom.
zwiększone morale
oscar11
316Wymagana szkołaWymagana szkołaZa każdy nieudany atak przeciwnika, w następnej rundzie zwięsza się twój odpowiedni atak o 2, a odpowiedni atak przeciwnika zmniejsza się o 1.
pół sen
oscar11
21Wymagana szkołaWymagana szkołaAtaki twojej postaci są równe 0, odzyskujesz 25 wytrzymałości.
pomoc matki natury
oscar11
224Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik trafi wszystkimi atakami to twoje zycie powraca do poziomu sprzed walki.
cierpienie
oscar11
224Wymagana szkołaWymagana szkołaZa każdy udany atak przeciwnika dostajesz 2 punkty koncentracji.
wymiana ciosów II
oscar11
28Wymagana szkołaJeśli pierwszy magiczny atak przeciwnika trafia, to twój pierwszy atak fizyczny trafia.
wumiana ciosów I
oscar11
28Wymagana szkołaJeśli pierwszy fizyczny atak przeciwnika trafia, to twój pierwszy atak magiczny trafia.
wykorzystanie sytuacji
bruno0
120Wymagana szkołaWymagana szkołaZa każdy punkt koncentracji, jaki przeciwnik zużył do rzucenia czaru otrzymuje 5 punktów obrażeń.
krwawa bestia
pooead
225Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli postać przeciwnika ma pod koniec rundy wiecej niż 80 punktów wytrzymałości, to w następnej rundzie jej statystyki bojowe obnizają sie o 6.
duch wiatru
bruno0
312Wymagana szkołaUmagicznienie.
Odbiera przeciwnikowi wytrzymałość równą połowie ataku magicznego twojej postaci.
duch ognia
bruno0
210Wymagana szkołaUmagicznienie.
Zadaje przeciwnikowi obrażenia równe połowie ataku fizycznego twojej postaci.
duch wody
bruno0
212Wymagana szkołaUmagicznienie.
Dodaje punkty życia równe obronie magicznej twojej postaci, ale nie więcej niż 6.
duch ziemi
bruno0
310Wymagana szkołaUmagicznienie.
Dodaje punkty wytrzymałości równe obronie fizycznej Twojej postaci.
uderzenie gromu
*
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaZabiera 5 * suma wszystkich szkół przeciwnika wytrzymałości. W następnej rundzie otrzymujesz 2 koncentracji mniej.
ukojenie bólu
*
26Wymagana szkołaLeczy 5 ran.
ognisty miecz
arch_plagia
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Każdy twój udany atak zadaje dodtkowe 2 * Szkoła obrażeń.
uderzenie pioruna kulistego
wir333
328Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaObydwie postacie tracą 50 życia.
długotrwała amnezja
oranz
250Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Przeciwnik traci wszystkie karty z talii oprucz tych które ma na ręku.
opóźnienie
oranz
410Wymagana szkołaW nastepnej rundzie wszystkie czary dzialaja pod koniec rundy (nie dotyczy umagicznien rzuconych wczesniej).
gniew magii
wir333
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaIlosć obrażeń jakie zadał ci przeciwnik zostaje pomnożona przez 2 i odjęta od życia przeciwnika.
szczurzy pomiot
wir333
220Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaZadaje 10 * Szkoła obrażeń przeciwnikowi.
kavaii
wir333
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy udany atak zwiększa na stałe atak/obrone fizyczną o 2.
teraz albo nigdy
oranz
1060Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Wytrzymałość obu postaci spada do zera.
ukąszenie skorpiona
finwe
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Przeciwnik otrzymuje 2 * X obrażeń, gdzie X jest równe aktualnej rundzie walki. Jeżeli przciwnik posiada Szkoła otrzymuje 3 obrażenia więcej.
piekące słońce
ventr
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaNie zadajesz obrażeń w tej rundzie. Jeśli przeciwnik nie trafi wszystkimi atakami jego punkty życia spadają do 0. Nie działa w pierwszej rundzie.
przyprawa
ventr
28Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy udany atak (twój lub przeciwnika) dodaje ci 1 punkt wytrzymałości.
absorpcja czaru
oranz
410Wymagana szkołaKopiuje czar rzucony przez przeciwnika, ponosisz połowę kosztu wytrzymalości tego czaru.
porażenie
slayer88
324Wymagana szkołaKażdy czar przeciwnika zadaje mu obrażenia równe 3 * ilość koncentracji potrzebną do rzucenia tego czaru.
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024