perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
unikalność oranz | 3 | 8 | Umagicznienie. Od nastepnej rundy wszystkie rzucane czary otrzymują wlasność: Interwencja. (Twoje jak i przeciwnika) | |
inicjatywa oranz | 3 | 8 | Dowolna | Interwencja. Zmiana inicjatywy w zadawaniu ciosow (dziala tylko w tej rundzie). |
wchłonięcie ciosów oranz | 3 | 16 | Powstrzymuje X ran (gdzie X to suma ataku fizycznego i magicznego rzucajacego), ale nie więcej niż 20. | |
nerwo dopalacze thangor | 10 | 50 | Podnosi statystyki ataków o 10 i statystyki obron o 5. W kolejnej rundzie przegrywasz jeśli nie zabiłeś jeszcze przeciwnika. Nie działa w 5 rundzie. | |
zbroja elektryczna thangor | 3 | 20 | Umagicznienie. Podnosi statystyki bojowe postaci o 2. | |
zbroja parowa thangor | 1 | 6 | Umagicznienie. Podnosi obie obrony postaci o 1. | |
golem thangor | 4 | 34 | Umagicznienie. Co rundę przeciwnik traci jedną kartę czaru z ręki. | |
sonda comodo | 4 | 30 | Umagicznienie. Obie obrony przeciwnika zmiejszają się o 4. | |
znajdź słaby punkt comodo | 4 | 24 | Jeśli któraś z obron przeciwnika jest niższa niż 1, otrzymuje on 2 * siła odpowiadającego ataku obrażeń. Jeśli obie obrony są niższe niż 1, bierze się pod uwagę mocniejszy atak. | |
zasłona dymna comodo | 2 | 5 | Przeciwzaklęcie. Czar przeciwnika nie działa. Tracisz połowę wytrzymałości i połowę koncentracji potrzebnej do rzucenia czaru przeciwnika zaokrąglając w górę. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |