perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
odwrócenie uwagi bruno0 | 3 | 10 | Interwencja. W następnej rundzie trafia ilość ataków (max.3) równa pozostawionym przez przeciwnika w tej rundze punktom koncentracji. W piątej rundzie otrzymujesz inicjatywe. | |
kondycja herkulesa farseer | 4 | 16 | Udane ataki kosztują Cię 0 wytrzymałości. | |
odcięcie posiłków farseer | 3 | 32 | Jeżeli przeciwnik użyje czaru to czar ten nie jest zastępowany nowym czarem z talii przeciwnika. | |
walka treningowa farseer | 3 | 16 | Postacie zamiast życia tracą w tej rundzie wytrzymałość. | |
otrucie * | 4 | 18 | Przeciwik traci co rundę 1 ataku fizycznego i magicznego. | |
ochłonięcie * | 3 | 12 | Dodaje 40 wytrzymałości, obrony zwiększają się o 3, a przeciwnikowi leczy 10 ran. | |
uderzenie gromu * | 4 | 24 | Zabiera 5 * suma wszystkich szkół przeciwnika wytrzymałości. W następnej rundzie otrzymujesz 2 koncentracji mniej. | |
strata przewagi * | 6 | 24 | Przeciwnik traci dar do końca pojedynku. W następnej rundzie otrzymujesz 3 koncentracji mniej | |
moc zeusa * | 5 | 15 | Twoje punkty życią są równe ilości punktów wytrzymałości przeciwnika, punkty życia przeciwnika są równe ilości twoich punktów wytrzymałości (podczas rzucenia czaru). | |
bożek * | 3 | 12 | Podnosi wartości ataków i obron postaci o 2. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |